Breve comentario sobre Monument Valley

En un ocasión anterior definí Botanícula como un "pasatiempo estilizado". Algo no muy diferente se podría decir de Monument Valley (Ustwo 2014-15). Llevo tiempo dando vueltas a la idea de "pasatiempo" como un tipo de juego que no busca atrapar, sino distraer: que no nos aísla y casi nunca nos exige demasiado. No es sorprendente, por tanto, que el avance de los dispositivos móviles multifuncionales —las tabletas, los smartphones...— hayan traído en cierta manera un nuevo auge del pasatiempo.

El término "pasatiempo estilizado" es evocador, pero Morfología del juego siempre ha pretendido no caer en abstracciones: ¿en qué consiste JUGAR a Monument Valley? El jugador tiene que llevar al avatar desde la salida hasta la meta. Para ello dispone solamente de dos mecánicas (el minimalismo es una de las características del pasatiempo):
  1. Pulsando sobre una posición del itinerario el avatar se dirigirá hasta allí si ningún obstáculo se lo impide. 
  2. Distintas posiciones del escenario permiten al jugador cambiar la orientación de los elementos del mismo o cambiar la posición de ciertos elementos. 
Hasta aquí lo que tenemos es una variante del laberinto clásico. La originalidad de Monument Valley no procede de las mecánicas ni de los objetivos, sino de cambiar las reglas que afectan al espacio de juego. El mundo de Monument Valley posee, digamos, su propia lógica espacial. El jugador tiene que ir probando entre las diferentes posiciones de los elementos en el espacio hasta encontrar un camino despejado para el avatar, pero como este espacio no sigue las reglas de nuestra experiencia cotidiana, en cada giro consigue sorprendernos un poco. Esta idea de sorpresa constante es fundamental para sostener una experiencia tan limitada. La idea, simple y en cierta medida genial, se desarrolla a través de un diseño de niveles correctísimo: aumento gradual de la dificultad, progresiva introducción de elementos nuevos (obstáculos móviles, nuevos elementos geométricos...), un pragmático contexto narrativo, sin demasiado alardes, y un trabajo visual y sonoro evocador, entre orientalizante y minimalista, que casa perfectamente con la propuesta jugable y que en cierta manera la potencia.


De modo significativo, la crítica "especializada" fue muy positiva, pero afeó al juego su escasa duración y la falta de dificultad. La crítica de videojuegos valoró Monument Valley siguiendo los criterios del videojuego convencional, de ese producto de cincuenta euros que uno instala, conecta y se prepara para pasar horas o tardes dedicado a su ficción. Monument Valley, con su pequeña idea genial, no da para tanto. Los nuevos niveles adicionales parecen, de hecho, más una manera comprensible de sacar provecho de la fórmula que una verdadera aportación. Pero si las ínfulas de trascendencia que le han querido ver algunos críticos me parecen exageradas, como pasatiempo 2.0, como laberinto "postmoderno", lo cierto es que a Monument Valley, y esta es su mayor virtud, no le sobra casi nada.

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