Breve comentario sobre Botanicula

Un pasatiempo estilizado

Inmersos en mundos de complejidades, en ocasiones olvidamos lo esencial, la primera fascinación ante un videojuego, que aquel mundo al otro lado de la pantalla, ya sea un fondo negro con dos palos blancos, parece entenderme: me responde. Machinarium, el anterior juego de Amanita design, adquirió un poco por inercia dejes de aventura gráfica: puzles con más de dos grados de profundidad, que abarcaban distintas localizaciones, en los que era mínimamente necesario observar, pensar, deducir, aplicar. Lo cierto es que como aventura no funcionaba demasiado bien y siempre es de apreciar el creador que intuye —o comprende— qué clase de juego quiere crear y, a pesar de las alabanzas, que fueron muchas y tal vez excesivas, es capaz de dar un paso atrás, para rencontrarse



Porque Machinarium funcionaba, como sus Samorost, y como este Botanicula, cuando permanecen en los límites de su sencillez: un pequeño mundo encantador que quiere contarnos su humilde historia de maldad y heroísmo, mientras lo descubrimos. ¿Pero en qué consiste este descubrir, este jugar a Botanicula? En poco más que observar el entorno, comprobar con nuestro puntero con qué elementos podemos interaccionar y observar cómo reacciona ante nuestra injerencia, para solucionar un pequeño problema secuencial. Si la experiencia funciona es por el encanto visual y sonoro de estas reacciones y, alejados esta vez de cualquier otra pretensión, Botanicula consigue ser una experiencia más focalizada, mientras presenta un universo igual de atractivo, visualmente fascinante, y con ese mismo tono tan particular, entre la humorada naif y la suave melancolía. 

Pero como suele suceder, su mayor baza es su principal limitación. Amanita ha perfeccionado el dominio de su propio lenguaje, pero en éste los problemas parecen estar más por inercia —porque alguna cosa habrá que jugar— que por convicción. Los obstáculos se solucionan con la mera acción-reacción, los intentos de expandir la mecánica se quedan en el minijuego ramplón y el esbozo de puzle, ir más allá, como demostró Machinarium, tampoco tendría demasiado sentido y, así, el pequeño pasatiempo estilizado sólo fracasa cuando aspira a convertirse en una experiencia lúdica extensa, consistente.

Comentarios

  1. Muy bien definido lo que debe ser Amanita, donde mejor se mueve la compañía.

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  2. Y ya sabes que no soy sospechoso de ser poco aficionado a las aventuras gráficas, pero me parece que han hecho bien en no aspirar esta vez a ser una aventura.

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