Contracrítica: Pikmin 3

Me dispongo a repasar, en esta tercera entrega de crítica a la crítica, aquello que más me ha llamado la atención de los "análisis" de Pikmin 3. El objetivo de estas contracríticas no es negar la utilidad de un escrito destinado a recomendar o no un producto o a realizar una rápida valoración estética. La aproximación morfológica a los juegos que se realiza en este blog está más destinada a estudiosos y diseñadores de juegos que al público mayoritario; aún así, creemos que, entre la impresión más o menos retóricamente elaborada y la simple exposición de los aspectos de juego, hay lugar para denunciar al menos los casos más flagrantes de ignorancia en teoría de juegos y/o de superficialidad.



HobbyConsolas
"Hala, pues ya hemos llegado a la palabra estrategia. Siempre he dudado de (sic.) que Pikmin sea en realidad un juego de este género. Quiero decir, una de las claves del desarrollo es usar a los tipos de Pikmin adecuados para cada tarea, pero el caso es que siempre está muy claro que (sic.) especie necesitas. […] La “miga” de Pikmin 3 está en dos aspectos: la exploración de los escenarios y la gestión de nuestro tiempo.[…] Así que nuestra decisión principal es a qué dedicamos nuestro tiempo y a nuestros pikmin: ¿a avanzar en la aventura, a buscar frutas, a recoger las pastillas que caen de las flores y los cuerpos de los enemigos caídos para generar nuevos pikmins…?"

Vamos a intentar obviar expresiones propias de niños de doce años como "Hala, pues" o "la 'miga' de", construcciones sintácticas discutibles e incluso faltas de ortografía (¡del redactor jefe de una revista!), y nos centramos: el analista parece tener serias dudas sobre el marco genérico del juego al que se enfrenta. Vamos a intentar resolverlas: Pikmin, como otros diseños de Miyamoto, es un sistema mixto, que basa su potencial lúdico en la variedad de dinámicas de juego, que se construyen sobre un kit básico de mecánicas muy sencillas y se realizan en situaciones muy diversas, a través de un trabajo preciso de diseño de niveles. Si la mecánica más básica y principal de Super Mario Bros es el salto, la de Pikmin es coger y su reverso, soltar o, más bien, lanzar. Sobre esta acción se construye todo el sistema y se presentan dinámicas variadas, pero que nunca se desarrollan de forma compleja: organización muy sencilla de grupos, gestión de recursos muy simplificada, exploración, puzle y acción.

Entonces, ¿dónde está la estrategia?, se pregunta nuestra analista. Evidentemente que no está, como él cree, en encontrar al tipo de pikmin que nos permita solucionar un problema, pues eso es un puzle, y ya es una dinámica presente constantemente en el juego. La estrategia reside en la planificación de una secuencia de acciones para lograr un objetivo que no posee una solución óptima. Pikmin insta al jugador a tomar decisiones estratégicas a varios niveles y a corto, medio y largo plazo ¿Qué tiempo del día dedico a recolectar nuevos pikmins? ¿Y a explorar? Si para llegar a tal tesoro necesito primero construir un puente y luego derribar una puerta con veneno ¿es más rentable llevar el máximo número de pikmins azules, volver, recoger rojos y blancos, o dividir las fuerzas? Sobre dos recursos básicos, el tiempo y el número y tipo de fichas, Pikmin impele al jugador a tomar decisiones a un nivel estratégico muy sencillo, pero todavía estimulante.

Para explicar mejor la diferencia entre puzle y estrategia pondremos dos ejemplos aplicados ahora al sistema de combate y pertenecientes a la misma serie Pikmin, que demuestran cómo se interconectan y presentan las distintas dinámicas. Los enemigos están diseñados para presentar retos al jugador: éstos ofrecen siempre un reto motoro —dominio de los controles— y, en ocasiones —las menos— un reto intelectual tipo puzle, y en otras —las más— una elección tipo táctico-estratégica. Si un enemigo es de fuego, es evidente que la solución óptima es utilizar a los pikmins rojos: sin la solución de esta relación conceptual nada vale nuestra habilidad motora. Pero si nos encontramos, por ejemplo, una rana cuyo ataque consiste en un salto para aplastar a los pikmins, tal vez prefiramos una táctica tipo guerrilla (un grupo pequeño de 15-20 Pikmin que, aunque nos exija más tiempo de ataque resulta más manejable para evitar ser aplastados) o arriesgarnos con una aproximación más directa (80-100 pikmins) y esperar que sean tan efectivos que el enemigo no pueda ni tenga tiempo de realizar el salto, porque, en el caso de que consiga desprenderse de los pikmins y saltar, va a ser muy complicado que de tiempo a recolectar a todos y moverlos fuera del alcance del enemigo, por lo que el número de bajas será alto. En fin, este segundo caso es un ejemplo de decisión estratégica aplicada, ya no al sistema de gestión de recursos, sino al sistema de combate, pero el juego está lleno de este tipo de decisiones, aunque el analista no parece percibirlas1. Nintendo define su propio sistema como un juego de acción y estrategia, pero veamos, en palabras del propio Miyamoto, su percepción de la esencia de Pikmin, con lo que esperamos resolver definitivamente los problemas del analista para considerar a Pikmin como un juego de estrategia:

"Al final decidimos que Pikmin es un juego que se centra en la acción basada en sus controles y que la estrategia es el elemento conector. A pesar de que hay elementos basados totalmente en la estrategia, hay otras cosas más generales que hay que tener muy en cuenta. La experiencia completa es uno de los elementos importantes de Pikmin"


3djuegos
"Ya estaréis al corriente que Pikmin 3 es un juego de estrategia en tiempo real que presenta un importante ingrediente arcade, así como otros elementos que le dotan de un encanto y una profundidad excelentes. Aquellos que no sean amantes del género por lo complicado que llega a resultar en ocasiones pueden estar tranquilos, debido a que esta propuesta simplifica bastante su dinámica y, sobre todo, los controles."

Desconocemos qué querrá decir el analista con profundidad excelente. Éste es uno de los principales males de la crítica —y no solo de videojuegos— en nuestro país, que define las cosas de excelentes, mejores y peores, pero no argumenta sus afirmaciones: el resultado es una literatura que no produce conocimiento de ningún tipo. La profundidad es una característica de los sistemas de juegos que los jugadores percibimos principalmente cuando:
  • Un juego posee perfectibilidad, es decir, nos da la sensación de que, aunque es fácil de aprender a jugar, hay mucho margen para su dominio. 
  • Posee emergencia: aunque está formado por pocos elementos, estos producen en sus relaciones muchos y diferentes efectos.

Pues bien, el sistema de juego de la serie Pikmin no posee emergencia, es decir, sus elementos no producen sistemas cuyas características no responden a la simple suma de las entidades implicadas. Sí que posee, como ya desarrollamos en el artículo enlazado, perfectibilidad. Ésta, salvo como es lógico en los puzles (las relaciones conceptuales aceptan una solución óptima), fundamentada principalmente sobre los límites de tiempo, está presente en todas las dinámicas: la de habilidad motora, estrategia y de exploración. Ahora bien, aunque el juego permite una aproximación más perfecta, su capacidad perfectiva creo que no está demasiado explotada. En definitiva, como otros sistemas mixtos de Nintendo, el juego posee cierta profundidad fundamentada en la perfectibilidad, pero decir que posee una profundidad excelente es una afirmación inexacta y no explicada.

La segunda afirmación no es más afortunada: el redactor percibe que Pikmin es un juego de estrategia asequible y atractivo para aficionados a los juegos que no suelen disfrutar del género de la estrategia, y considera que la razón es que es un sistema más simple, pero "simplifica bastante su dinámica" es una afirmación errónea porque Pikmin no es un juego monodinámico, ya que, como hemos explicado, basa su jugabilidad en la variedad de dinámicas (en todo caso debería decir: presenta una dinámica estratégica poco compleja) y, además, porque Pikmin no simplifica nada. Es desconocer los diseños de Miyamoto el considerar que Pikmin puede haber surgido de un proceso de simplificación de un género. El atractivo de Pikmin, como el de Mario o Zelda, hay que buscarlo más bien en:
  • La sencillez de su sistema de juego, es decir, está formado por pocos elementos: sólo tres tipos de pikmins (fichas o unidades) en el inicio, más los pikmins algo más especiales que se han ido añadiendo en las sucesivas entregas; pocos valores de fichas, pocas mecánicas, pocas reglas… 
  • La coherencia e intuitividad de los elementos: 
    • En vez de recurrir a valores numéricos o nombres, Pikmin evidencia los pocos valores de las fichas a través de su forma (la forma responde a la función): los colores y formas de cada pikmin son representativos de sus habilidades; el único valor modificable, la velocidad, es evidente de un primer vistazo por el estado de flor en el que se encuentran. 
    • Como ya comentamos en nuestra breve reseña de Pullbox, el poner al jugador ante el control de un avatar hace más intuitivas las reglas de movimiento porque el jugador las intuye de las limitaciones del avatar. Pero esto no quiere decir que los controles sean más simples, de hecho es un poco arriesgado decir que el sistema de control-comunicación de Pikmin es más simple que el de juegos como Civilization o Starcraft. 
  • Que son sistemas, como hemos visto, muy variados: 
    • Variedad de situaciones fundamentadas en un diseño de niveles muy medido y que busca ofrecer siempre y de forma progresiva pequeñas variaciones, retos, transformaciones, condicionantes… 
    • Variedad de dinámicas pero fundamentadas en las mismas mecánicas básicas. 
Pues bien, todo lo que hemos comentado hasta ahora sobre las características de diseño de Pikmin, que la caracterizan como una serie casi paradigmática del estilo de Nintendo en general y del maestro Miyamoto en particular, sirven para refutar una afirmación que nos ha sorprendido  ver repetida en varios análisis (sólo citamos ahora uno de ellos):

Eurogamer
"(Pikmin 3 es) no sólo un gran juego, sino quizás el más diferente de los títulos salidos de la factoría de Kioto."

Por supuesto, ni en esta crítica ni en ninguna otra que afirmara algo así hay la más mínima exposición para justificarlo: ningún análisis comparado del sistema de juego de la serie con otros de Miyamoto sostendría afirmación tal, pero es que ni siquiera se molesta en explicarnos por qué tiene una impresión como esa.

Para rematar nuestro repaso de incorrecciones, destacamos la reseña que Vandal Online ha dedicado al juego, que nos ha parecido bastante floja en todos los aspectos: expresiones incorrectas, un tono por momentos ridículos y, especialmente, una falta de bagaje en la utilización de términos para hablar de juegos. Con todo, nos gustaría destacar el siguiente pasaje:

VandalOnline
"Por otro lado, el trío da más verticalidad al juego. Cada protagonista puede lanzar a sus compañeros en determinados lugares. Al ser tres, puedes subir otros tantos niveles para acabar con un enemigo o recuperar una fruta. Es una estrategia divertida casi siempre, aunque en algunas ocasiones llega a ser casi absurda la manera de enviar pikmin y compañero para, poco más allá, repetir la operación con el tercer compañero teniendo cuidado de que los pikmin estén bajo el mandato del líder correcto so pena de enviarlos a la muerte o tener que repetir el proceso."


Lo que la redactora quiere decir realmente es que el espacio de juego ha ganado en verticalidad, no el juego en sí mismo, que afirmar eso sería como decir que Super Mario Bros 3 es un juego más vertical que el original, porque, al poder volar, puedes llegar a partes más altas: es el espacio del juego el que ha ganado en verticalidad, no el sistema de juego. En todo caso, lo que el juego ha ganado con la introducción de un tercer personaje es posibilidades estratégicas, es decir, capacidad de decisión y planificación o, lo que es lo mismo, capacidad de tomar decisiones significativas. Por otro lado, el reto diseñado que nos explica no es estratégico, sino tipo puzle: los diseñadores de niveles han ideado esos retos concretos para que el jugador lleve a cabo el proceso mental de recaer en esa mecánica de juego, la colaboración entre avatares y el lanzarlos a través de niveles de terreno y superar así el problema. El resto del párrafo, en que nos explica lo divertido pero absurdo que resulta todo podemos aplicarlo también a su escrito mismo. Pero si ya nos parece extraño que la redactora destaque unos puzles concretos, calificándolos de estrategia, y atribuya a todo el juego una supuesta verticalidad, para acabar de cerrar nuestra sorpresa, VidaExtra, en un recopilatorio de las críticas de distintaswebs al juego, ¿qué decide destacar de la crítica de Vandal? Adivinen: "Terminamos con los medios en nuestro idioma con Vandal. A Sara Borondo también le ha encantado este Pikmin 3, destacando 'la verticalidad del trío protagonista'. No sólo destacan de todo el análisis una frase incoherente, sino que citan en estilo directo algo que la redactora ni siquiera ha dicho: ya no que el juego, que es lo que dice la redactora, sea vertical, ¡sino directamente el trío protagonista! En VidaExtra debieron jugar a la versión horizontal de Pikmin 1 y 2, en que Olimar era horizontal y se movía arrastrándose. En fin, ¿es que no escriben o leen con un poco al menos de atención? Si ni siquiera los que nos dedicamos a escribir e informar sobre juegos nos tomamos en serio las valoraciones sobre obras que implican años de trabajo ¿cómo esperamos que desde otros ámbitos artísticos y culturales no nos vean como una expresión menor?

En general, y ya para finalizar, salvo excepciones, la crítica de videojuegos ha jugado y, sobre todo, analizado Pikmin 3 con muy poca profundidad y exhaustividad. Hemos echado de menos que nadie comentara la presencia —o ausencia— de una de las novedades que se introdujo en Pikmin 2 y que —esa sí— era muy impropia de los diseños de Miyamoto, que se basan en un control absoluto sobre las realizaciones particulares de las reglas, es decir, del diseño de niveles: las cuevas que generaban los niveles —el espacio de juego, los enemigos y los tesoros— de manera procedural. Tampoco ningún crítico parece haber comentado características de la serie que podrían haberse visto potenciadas por el avance tecnológico: ¿se percibe el paso del día con mayor evidencia? ¿Hay alguna mecánica nueva que tenga que ver con esta característica? ¿Se ha aprovechado el mayor detalle gráfico para potenciar toda una dinámica emocional (es decir, la posibilidad de que el jugador lleve a cabo estrategias y tácticas más conservadoras por implicación emocional con sus propios pikmins) latente aunque presente en los otros juegos? Otros han afirmado que este Pikmin 3 es el mejor Pikmin pero, por supuesto, no han argumentado nada para fundamentar su afirmación: ¿Produce la misma tensión y ofrece la misma perfectibilidad del compacto primer Pikmin? ¿Es tan completo y rico en detalles como el segundo? En general los análisis han estado centrados, en fin, en lo de casi siempre: la duración, las contextualizaciones —gráficos y sonido—, y dedicando demasiado espacio a simplemente describir -y no explicar- los aspectos de juego e incluso explicar una historia que es evidente que aquí funciona de mero marco narrativo para la jugabilidad.



***

[1] Para más inri, el redactor dice primero que duda que Pikmin sea estrategia y luego dice que la gestión del tiempo es una de las bases del juego: como comentamos en nuestro artículo "Breves lecciones de diseño dejuegos nº1: Gestión del tiempo en Pikmin" los límites temporales exigen del jugador planificación previa de acciones y recursos: es decir, le exigen una visión estratégica para gestionar de la mejor forma posible los recursos limitados que posee, con el fin de lograr unos objetivos. El problema está, pues, en que un señor que habla de juegos no ha reflexionado ni siquiera mínimamente sobre lo que ha escrito. Pikmin 3 es, por supuesto, un juego muy disfrutable sin ningún tipo de conocimiento teórico sobre juegos, pero creemos que el redactor jefe de una publicación sobre juegos a nivel nacional debería procurar al menos no cometer ciertos errores.

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