Contracrítica: Pikmin 3
HobbyConsolas
"Hala, pues ya hemos llegado a la palabra estrategia. Siempre he dudado de (sic.) que Pikmin sea en realidad un juego de este género. Quiero decir, una de las claves del desarrollo es usar a los tipos de Pikmin adecuados para cada tarea, pero el caso es que siempre está muy claro que (sic.) especie necesitas. […] La “miga” de Pikmin 3 está en dos aspectos: la exploración de los escenarios y la gestión de nuestro tiempo.[…] Así que nuestra decisión principal es a qué dedicamos nuestro tiempo y a nuestros pikmin: ¿a avanzar en la aventura, a buscar frutas, a recoger las pastillas que caen de las flores y los cuerpos de los enemigos caídos para generar nuevos pikmins…?"
Vamos a intentar obviar expresiones propias de niños de doce años como "Hala, pues" o "la 'miga' de", construcciones sintácticas discutibles e incluso faltas de ortografía (¡del redactor jefe de una revista!), y nos centramos: el analista parece tener serias dudas sobre el marco genérico del juego al que se enfrenta. Vamos a intentar resolverlas: Pikmin, como otros diseños de Miyamoto, es un sistema mixto, que basa su potencial lúdico en la variedad de dinámicas de juego, que se construyen sobre un kit básico de mecánicas muy sencillas y se realizan en situaciones muy diversas, a través de un trabajo preciso de diseño de niveles. Si la mecánica más básica y principal de Super Mario Bros es el salto, la de Pikmin es coger y su reverso, soltar o, más bien, lanzar. Sobre esta acción se construye todo el sistema y se presentan dinámicas variadas, pero que nunca se desarrollan de forma compleja: organización muy sencilla de grupos, gestión de recursos muy simplificada, exploración, puzle y acción.
"Al final decidimos que Pikmin es un juego que se centra en la acción basada en sus controles y que la estrategia es el elemento conector. A pesar de que hay elementos basados totalmente en la estrategia, hay otras cosas más generales que hay que tener muy en cuenta. La experiencia completa es uno de los elementos importantes de Pikmin"
3djuegos
"Ya estaréis al corriente que Pikmin 3 es un juego de estrategia en tiempo real que presenta un importante ingrediente arcade, así como otros elementos que le dotan de un encanto y una profundidad excelentes. Aquellos que no sean amantes del género por lo complicado que llega a resultar en ocasiones pueden estar tranquilos, debido a que esta propuesta simplifica bastante su dinámica y, sobre todo, los controles."
- Un juego posee perfectibilidad, es decir, nos da la sensación de que, aunque es fácil de aprender a jugar, hay mucho margen para su dominio.
- Posee emergencia: aunque está formado por pocos elementos, estos producen en sus relaciones muchos y diferentes efectos.
- La sencillez de su sistema de juego, es decir, está formado por pocos elementos: sólo tres tipos de pikmins (fichas o unidades) en el inicio, más los pikmins algo más especiales que se han ido añadiendo en las sucesivas entregas; pocos valores de fichas, pocas mecánicas, pocas reglas…
- La coherencia e intuitividad de los elementos:
- En vez de recurrir a valores numéricos o nombres, Pikmin evidencia los pocos valores de las fichas a través de su forma (la forma responde a la función): los colores y formas de cada pikmin son representativos de sus habilidades; el único valor modificable, la velocidad, es evidente de un primer vistazo por el estado de flor en el que se encuentran.
- Como ya comentamos en nuestra breve reseña de Pullbox, el poner al jugador ante el control de un avatar hace más intuitivas las reglas de movimiento porque el jugador las intuye de las limitaciones del avatar. Pero esto no quiere decir que los controles sean más simples, de hecho es un poco arriesgado decir que el sistema de control-comunicación de Pikmin es más simple que el de juegos como Civilization o Starcraft.
- Que son sistemas, como hemos visto, muy variados:
- Variedad de situaciones fundamentadas en un diseño de niveles muy medido y que busca ofrecer siempre y de forma progresiva pequeñas variaciones, retos, transformaciones, condicionantes…
- Variedad de dinámicas pero fundamentadas en las mismas mecánicas básicas.
Pues
bien, todo lo que hemos comentado hasta ahora sobre las características de
diseño de Pikmin, que la caracterizan
como una serie casi paradigmática del estilo de Nintendo en general y del
maestro Miyamoto en particular, sirven para refutar una afirmación que nos ha
sorprendido ver repetida en varios
análisis (sólo citamos ahora uno de ellos):
Eurogamer
"(Pikmin 3 es) no sólo un gran juego, sino quizás el más diferente de los títulos salidos de la factoría de Kioto."
Por supuesto, ni en esta crítica ni en ninguna otra que afirmara algo así hay la más mínima exposición para justificarlo: ningún análisis comparado del sistema de juego de la serie con otros de Miyamoto sostendría afirmación tal, pero es que ni siquiera se molesta en explicarnos por qué tiene una impresión como esa.
Para rematar nuestro repaso de incorrecciones, destacamos la reseña que Vandal Online ha dedicado al juego, que nos ha parecido bastante floja en todos los aspectos: expresiones incorrectas, un tono por momentos ridículos y, especialmente, una falta de bagaje en la utilización de términos para hablar de juegos. Con todo, nos gustaría destacar el siguiente pasaje:
VandalOnline
"Por otro lado, el trío da más verticalidad al juego. Cada protagonista puede lanzar a sus compañeros en determinados lugares. Al ser tres, puedes subir otros tantos niveles para acabar con un enemigo o recuperar una fruta. Es una estrategia divertida casi siempre, aunque en algunas ocasiones llega a ser casi absurda la manera de enviar pikmin y compañero para, poco más allá, repetir la operación con el tercer compañero teniendo cuidado de que los pikmin estén bajo el mandato del líder correcto so pena de enviarlos a la muerte o tener que repetir el proceso."

Lo que la redactora quiere decir realmente es que el espacio de juego ha ganado en verticalidad, no el juego en sí mismo, que afirmar eso sería como decir que Super Mario Bros 3 es un juego más vertical que el original, porque, al poder volar, puedes llegar a partes más altas: es el espacio del juego el que ha ganado en verticalidad, no el sistema de juego. En todo caso, lo que el juego ha ganado con la introducción de un tercer personaje es posibilidades estratégicas, es decir, capacidad de decisión y planificación o, lo que es lo mismo, capacidad de tomar decisiones significativas. Por otro lado, el reto diseñado que nos explica no es estratégico, sino tipo puzle: los diseñadores de niveles han ideado esos retos concretos para que el jugador lleve a cabo el proceso mental de recaer en esa mecánica de juego, la colaboración entre avatares y el lanzarlos a través de niveles de terreno y superar así el problema. El resto del párrafo, en que nos explica lo divertido pero absurdo que resulta todo podemos aplicarlo también a su escrito mismo. Pero si ya nos parece extraño que la redactora destaque unos puzles concretos, calificándolos de estrategia, y atribuya a todo el juego una supuesta verticalidad, para acabar de cerrar nuestra sorpresa, VidaExtra, en un recopilatorio de las críticas de distintaswebs al juego, ¿qué decide destacar de la crítica de Vandal? Adivinen: "Terminamos con los medios en nuestro idioma con Vandal. A Sara Borondo también le ha encantado este Pikmin 3, destacando 'la verticalidad del trío protagonista'. No sólo destacan de todo el análisis una frase incoherente, sino que citan en estilo directo algo que la redactora ni siquiera ha dicho: ya no que el juego, que es lo que dice la redactora, sea vertical, ¡sino directamente el trío protagonista! En VidaExtra debieron jugar a la versión horizontal de Pikmin 1 y 2, en que Olimar era horizontal y se movía arrastrándose. En fin, ¿es que no escriben o leen con un poco al menos de atención? Si ni siquiera los que nos dedicamos a escribir e informar sobre juegos nos tomamos en serio las valoraciones sobre obras que implican años de trabajo ¿cómo esperamos que desde otros ámbitos artísticos y culturales no nos vean como una expresión menor?

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