Breve comentario sobre Pullblox



Pullblox se molesta en dar contexto visual a sus reglas con una vocación icónica, pero, aunque su aspecto sirva de atractor, éste no busca sostener en absoluto la experiencia lúdica: es mediante la resolución de sus puzles, pequeños problemas espaciales, que Intelligent System pretende ganarnos. ¿En qué consiste este reto intelectual? En reconstituir una estructura tridimensional, tirando y empujando de los bloques que la conforman, a fin de poder llegar del suelo a la meta. Son perceptibles algunos rasgos genuinamente propios de Nintendo, como la inclusión de un avatar que hace menos abstractas las reglas de movimiento del jugador, la sencillez e intuitividad de las mecánicas producto de ello, la inclusión de mecánicas oblicuas (en este caso pequeñas exigencias de habilidad en el salto que dan cierta variedad al foco esencialmente intelectual), el cuidado en el diseño de los niveles —aquí los propios puzles— y la introducción de elementos de forma gradual que aportan variedad y sensación de avance.

Es en esto último donde Pullblox termina muy pronto no teniendo demasiado que ofrecernos y, una vez que nos ha presentado, suave y gradualmente, un par de nuevos elementos —los tubos de transporte, los interruptores de colores— se limita a intensificar un reto que consiste esencialmente en aumentar la profundidad de sus puzles: aumentar los pasos a realizar y, por tanto, la dificultad de preverlos, para superar el MISMO problema intelectual. Como un juego de naves con dos o tres tipos de enemigos, cuyos últimos cien niveles consistieran únicamente en aumentar su número o su velocidad, Pullblox pretende ser estimulante sólo a través del reto y, aunque lo consigue en más de una ocasión, no puede evitar resultar repetitivo y así, como pasatiempo intelectual, sólo funciona en partidas breves y dosificadas.

PS. Sabedor de su dependencia del contenido diseñado —aunque este es abundante y más que sólido— Pullblox ofrece además un editor de estructuras y niveles, básico y funcional, facilitado por la naturaleza modular del juego. Como es habitual, los jugadores lo han utilizado más para demostrar su creatividad con auténticas virguerías visuales que para producir retos interesantes.

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