Reseña - Cities Skylines

No es fácil encontrar un juego que evidencie sus "préstamos" con más orgullo que Cities Skylines. En Colossal Order, los creadores del juego, parecen haber tenido claro en todo momento el objetivo de su producto: dar a los jugadores decepcionados con el último SimCity esencialmente el mismo juego, pero corrigiendo todo aquello que había limitado o incluso arruinado la experiencia SimCity. La obligación de jugar conectados a Internet y el foco en las relaciones e intercambios entre ciudades, que funcionaban francamente mal y no aportaban gran cosa, han sido eliminadas. Los jugadores querían construir ciudades y no pequeñas villas, así que Colossal Order ha aumentado el espacio de juego hasta límites que saciarán al "simcitero" más exigente. Se demandaban más herramientas de urbanismo, como la posibilidad de construir diferentes niveles de alturas en las vías de transporte, así que Colossal Order, aún sin demasiados alardes, es lo que ha hecho. Finalmente, algunas características de entregas anteriores de SimCity también han sido "devueltas", como las ordenanzas municipales y, sobre todo, la facilidad para crear y compartir nuevo contenido por parte de los usuarios, que había alargado hasta límites sorprendentes la vida de SimCity 4.

Las aportaciones genuinamente originales de Cities Skylines al subgénero de herederos de SimCity son bastante conservadoras. El sistema de creación y gestión de líneas de transporte público1 —de bus, metro y tren— es tal vez la novedad más interesante, pero las herramientas que nos ofrecen para ello no son ni demasiado cómodas ni demasiado intuitivas y se hubiera agradecido una información más exhaustiva, aunque estas carencias ya han sido medianamente solventadas por la comunidad. La posibilidad de delimitar zonas —lo que han denominado "distritos"— facilita la gestión, favorece la identificación con nuestra creación y permite experimentar con diferentes aproximaciones, si bien tampoco ha sido desarrollado en todo su potencial. Lo mismo se puede decir de las herramientas para crear pasos peatonales, una aportación interesante desde el punto de vista de las posibilidades de diseño de nuestra urbe, pero que carece de variedad de tipos y, sobre todo, de una mayor integración con la simulación. Otros añadidos, como la gestión de recogida de difuntos, son una mera recurrencia —funciona igual que otros subsistemas— y no aporta nada demasiado relevante ni a la diversión ni a la simulación.

Casi todo lo demás es tomado del último SimCity de una forma tan evidente que pareciera que en Colossal Order se han propuesto recordarnos en cada momento que, aunque se llame Cities Skylines, ellos han hecho el juego que el último SimCity debió ser. Los gráficos son menos bonitos y buscan un estilo algo más realista, pero imitan las técnicas que funcionaran tan bien a Maxis. Incluso la música presenta el mismo estilo aséptico, como de ascensor, de la serie, y la interfaz y el sistema de información es prácticamente el mismo, aunque con un diseño visual menos cuidado. Que no hayan conseguido igualar el encanto que producen los productos de Maxis, que en paz descanse, es lo de menos: lo peor es que se han quedado también con alguna de las dinámicas que en el último SimCity habían sido simplificadas y con ello, a mi juicio, empobrecidas, en especial la simplificación de las reglas que modifican los valores de riqueza y altura de los edificios. En Cities Skylines la riqueza y la altura de los edificios han sido sincretizadas en un solo valor, los "niveles": cada edificio va evolucionando en una serie de niveles que dependen de ciertos requisitos, principalmente los servicios municipales de los que dispone y la existencia de parques cercanos. Como ya comenté en mi estudio sobre SimCity, la dinámica de riqueza de los ciudadanos, edificios y zonas por una parte, y la de la altura y densidad, por otra, hicieron de SimCity 4 un juego con una simulación mucho más realista y, a mi juicio, divertida, que la del último SimCity y esto mismo puede ser aplicado ahora a Cities Skylines. Y es que, por copiar, han copiado incluso ideas pocos desarrolladas en aquél, como la presencia de turistas, las influencias de edificios a través de las rutas y la presencia de recursos naturales, sin profundizar en ellas El sistema de información, muy visual, es una imitación también del último SimCity, pero, como en aquél, se hecha en falta datos más profundos, estadísticas diacrónicas más detalladas, la presencia de consejeros o un sistema verdaderamente dinámico e integrado de ayuda, que facilitara la dinámica de observar y comprender cómo opera la simulación.
Cities Skylines parece haberse preocupado tanto en ser considerado la versión ampliada y pulida del último SimCity que no se ha atrevido a —o no ha querido— modificar o profundizar en algunas reglas que tienen veinte años y que piden ya una evolución. En vez de eso, la base de lo que ellos han llamado "juego clásico de construcción de ciudades" sigue igual e incluso un poco más simple. Los jugadores parecen contentarse con un sistema orientado al diseño urbano con una dinámica de gestión sencilla2 y por ello Cities Skylines es un producto sumamente inteligente, porque ha sabido salir en el momento adecuado y ofrecer a los jugadores exactamente lo que pedían, aunque no mucho más. Pero lo que esta vez puede ser suficiente, sobre todo a juzgar por el entusiasmo con que ha sido recibido por una comunidad que llevaba mucho tiempo esperando un sucesor digno de SimCity 4, no lo será en una segunda ocasión: de un más que probable Cities Skylines 2 yo al menos espero que Colossal Order nos demuestre no sólo su capacidad para hacer productos correctos e inteligentes a partir de mejorar las ideas de otros, sino que también pueden aportar nuevas y brillantes ideas.

Notas

[1] No obstante, los juegos anteriores de Colossal Order, la serie Cities in Motion, estaba dedicada a la gestión de transportes. La gestión del tráfico (simulado mediante agentes individuales que van y vienen de casa al trabajo y a los sitios de compras u ocio) también parece poseer una complejidad que no hallamos en otros aspectos de las reglas, si bien, para impedir algunos efectos nocivos que vimos en el último SimCity, cuando los problemas de tráfico terminaban afectando a aspectos básicos del funcionamiento de la ciudad, Colossal Studios ha optado por una solución salomónica: simular el tráfico de una forma individualizada y, sin embargo, que los procesos de transporte de los agentes individualizados se lleven a cabo automáticamente. Hay casos, como el de la recogida de los difuntos, en que parece que esto no funciona demasiado bien, y no deja de resultar ridículo ver que se abandona un edificio porque el camión de difuntos se ha retrasado entre el tráfico de la ciudad. Con todo y con las limitaciones propias de la programación y los límites del estudio, el sistema de tráfico y de transporte público parecen ser lo suficientemente complejos como para que incluso ingenieros de caminos encuentren divertida, estimulante y relativamente realista la gestión de los trazados y el diseño de las rutas de transporte público:
[2] Es sencilla, entre otras cosas, porque sus creadores, según sus palabras, quisieron hacer un constructor de ciudades clásico en que las dificultades de la gestión o de la simulación no impidiera disfrutar del diseño y creación de una ciudad. Hay, de hecho, un modo de mayor dificultad, pues la dificultad estándar es bastante fácil, tanto para acumular dinero como para desarrollar al máximo el nivel de los edificios, aunque esto último es una consecuencia de las propias reglas de juego. Insisto que sólo muy generosamente se puede considerar Cities Skylines como un simulador exhaustivo (la demanda opera de manera general y no por zonas de la ciudad, no se tiene en cuenta la distancia al trabajo,…), pero sí como un conjunto de reglas que crea una fantasía aceptablemente convincente.

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