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Mostrando entradas de noviembre, 2012

WiiU y la "filosofía Nintendo" de creación de sistemas de entretenimiento

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Ante el inminente lanzamiento de WiiU ,analizamos qué podemos esperar de Nintendo en su nueva generación de videoconsolas de sobremesa, reflexionamos sobre su filosofía de creación de sistemas de entretenimiento y aspiramos a comprender alguno de los fundamentos que sostienen su visión del arte y la industria del videojuego. *** Iwata . ¿Insinúas que si la máquina no llegase a tener un botón, Mario no habría saltado?  Miyamoto : Sí, podría haberse dado el caso. En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: “¿Qué harías si vieses a un barril venir hacia ti?” Desde hace veinte años hasta ahora he conseguido crear consolas que se ajusten más a los juegos, antes no tenía esta visión y ahora estoy más centrado en ver cómo hacer juegos divertidos a través del hardware.  (Shigeru Miyamoto) En una ent

Sobre cómo el diseño de los límites temporales en Pikmin produce experiencias memorables

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De vez en cuando se presentan ejemplos de decisiones de diseño de juego que resultan de especial interés por sus efectos, positivos o negativos, sobre un sistema de juego. Con este artículo me propongo entender cómo unas pequeñas variaciones en un elemento del sistema pueden favorecer la producción de experiencias memorables . Dedicaré el artículo general que se merece, cuando llegue la ocasión, a la serie, ya casi inminente trilogía, Pikmin , en el que intentaré mostrar por qué no me sorprende que su creador, Shigeru Miyamoto, diga  que, por encima de Mario o cualquier Zelda, es la creación de la que más orgulloso se siente. Cuando pienso en Pikmin , lo primero que se me viene a la cabeza, además de sus icónicos protagonistas y las atroces, a la vez que encantadoras, margaritas asesinas, son un par de momentos de especial tensión en los que, a punto de expirar el tiempo de partida, y a pesar de que sentía que no iba a poder conseguirlo, finalmente, en los últimos de los últi

Consideraciones sobre New York Crimes

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Yesterday , o New York Crimes en nuestro país, aspira principalmente a contar una historia. El medio para hacerlo, como siempre en Pendulo Studios, es el género de la aventura gráfica. Con siete aventuras como bagaje y casi veinte años de experiencia, uno podría pensar que han tenido tiempo para entender el género 1 , comprender su especificidad, saber qué lo hace divertido y dominar sus límites y sus posibilidades. Uno de los rasgos más interesantes de Yesterday  es la forma en que hace uso de ciertos recursos narrativos: la elipsis, o elusión, esto es, los saltos en la narración, lo que no se cuenta, los silencios, en fin, son manejados por Pendulo con atrevimiento inacostumbrado para atraer el interés sobre la trama. Paralelamente, se ha optado por la misma solución en otras situaciones: el juego evita mostrar —esto es, evita contarnos— los desplazamientos, y éstos, incluso entre partes del mismo escenario, se realizan instantáneamente. Ha omitido también las fórmulas de s