La "mecánica de esperar" ¿un modelo de negocio o un reflejo cultural?

Tres formas de observar un juego

Los juegos son sistemas de acciones: uno juega y, cuando juega, actúa, es decir, hace cosas. Por eso me gusta clasificar los juegos principalmente por el tipo de acciones que proponen hacer a sus jugadores, de si por ejemplo son fundamentalmente intelectivas —aventuras gráficas, juegos de estrategia por turnos, acertijos…— o motrices —deportes, videojuegos arcade…—, de si esas acciones están más o menos determinadas por procesos de azar, del componente emocional de las mismas, etc. Si bien los sistemas de juego, y principalmente algunos de los más exitosos, suelen presentar un equilibrio entre el tipo de acciones en que se basa su jugabilidad. Conviene tener en cuenta, además, que el hombre es un ser psicosomático y dicha distinción, por tanto, es sólo una abstracción que no siempre puede aplicarse a la clasificación de las mecánicas de juego. Pero desde un punto de vista morfológico, que es la forma en que se observan los juegos en esta página, esta es, a mi juicio, la manera más adecuada de observar los juegos, porque pone el foco sobre el aspecto que para mí es fundamental: las acciones que realizamos cuando jugamos.


Pero el estado actual de los juegos, cómo son actualmente o qué géneros existen, no puede entenderse mediante una observación meramente morfológica (observando y analizando la forma de los juegos de manera autónoma), sino que es necesario entenderlos también como un hecho de cultura, es decir, como la manifestación de un grupo social o, dicho de otra manera: lo que jugamos dice mucho de lo que somos. Son abundantes, en fin, los análisis de base antropológica o de estudios culturales que desde los escritos fundacionales de Huizinga, Benveniste o Callois han reflexionado sobre cómo los juegos subliman, expresan o transmiten los valores de una sociedad.

Ahora bien, la historia de los videojuegos responde también a motivaciones más, digamos, materiales, y especialmente a dos: el desarrollo tecnológico y los modelos de negocio asociados a dicho desarrollo. Buena parte de las características lúdicas de los shooter, por poner un ejemplo, difícilmente se entienden sin los recreativos y el modelo económico de éstos, que a su vez eran una consecuencia del estado en que se encontraba la tecnología. Por otra parte, géneros como las aventuras gráficas o los simuladores exhaustivos no pueden entenderse desligados de la popularización del ordenador personal y la posibilidad de vender productos acabados, completos y a disposición total del usuario. Sin este tipo de consideraciones difícilmente podríamos comprender la aparición, auge y decadencia de géneros y tipos de juego.

Bajo estos tres prismas de observación —morfológico, cultural y económico—, voy a reflexionar acerca de un tipo de mecánica fundamental en muchos juegos para dispositivos móviles que ha sido y es sistemáticamente criticada: la "mecánica de esperar". Primero analizaré su particularidad desde el punto de vista de una morfología de juegos y del game design; en segundo lugar, se verá su lógica económica y, por último, reflexiono sobre si detrás de esta "nueva forma de jugar" hay algo más que una mera forma de monetizar un sistema de juego: si hay algo en ello que defina a la sociedad actual y la posición de los juegos en ésta.

1- Descripción morfológica de "la mecánica de esperar"

Podemos definir una mecánica como toda acción del jugador contemplada por las reglas del sistema de juego y que tiene, por tanto, consecuencias sobre el mismo. A la hora de analizar una mecánica, para dominarla, criticarla o diseñarla, es importante tener en consideración todos los aspectos de la misma: su relación con otras mecánicas del juego, las habilidades que exige al jugador, su incidencia en la partida, etcétera. El pase corto, el pase largo y el chute son mecánicas del juego de fútbol que exigen diferentes habilidades motrices e intelectivas: precisión, velocidad de reacción, visión de juego... Crear un tipo de unidad en un juego de estrategia es una mecánica que exige al jugador gestión de recursos, elaboración de planes, análisis de información. Los distintos tipos de variantes de la mecánica de tiro en los juegos de acción en primera persona (FPS), habilitadas por las armas, proporcionan al jugador variedad (posibilidad de jugar de formas diversas), intencionalidad (posibilidad de proyectar su voluntad en el juego) y cada una exige sus propias habilidades y formas de encarar la partida. Basten, en fin, estos ejemplos, para que el lector se haga una idea de a qué nos referimos aquí cuando hablamos de mecánicas, un término que se utiliza mucho, a veces de forma algo ligera, y que conviene por tanto poner en común acuerdo, para entendernos.

Lo que se denomina "mecánica de esperar" es una mecánica habitual en los juegos casuales para dispositivos móviles. Consiste en que el jugador no puede seguir progresando en la partida porque el juego le obliga a esperar un tiempo determinado para poder continuar. Esto suele objetivarse sobre todo en la adquisición de recursos y diferentes objetos. No es, de hecho, una mecánica completamente nueva, sino que procede de una regla1 ya existente en los juegos de estrategia y otros tipos de juegos con elementos de gestión, en los que ya era habitual que distintos elementos del juego tarden un "tiempo" determinado en estar a disposición del jugador, ya sean turnos (tiempo relativo), como al construir un edificio en Civilization, o tiempo "absoluto", como al construir una unidad en Age of Empires. Esta regla, que determina que los elementos de juego tarden diferente tiempo en habilitarse, responde a varias motivaciones de game design:

  • Representación icónica del tiempo de construcción de las cosas en la realidad. La regla es intuitiva porque también en la realidad las cosas tardan tiempo en hacerse.
  • Exigencia de planificación. Si las unidades, edificios, tecnologías, habilidades o lo que sea se habilitaran instantáneamente, el jugador se vería menos forzado a hacer una planificación consecuente de la partida. Podría cambiar de estrategia sin penalización de tiempo y modificarla instantáneamente.
  • Un atributo de valor. El tiempo de "construcción" o habilitación del objeto permite al diseñador que el mayor o menor valor de cada elemento no dependa sólo de la variable de la cantidad de recursos necesarios para habilitarlo.

Como vemos, la regla tiene sentido porque potencia los sistemas de juego estratégicos basados en la planificación y gestión de recursos. En la mayoría de los casos la variable cantidad de recursos a gestionar por unidad de tiempo es tal que el jugador gestiona la espera, pero rara vez permanece sin hacer algo. El reto estratégico consiste precisamente en saber gestionar las esperas a través de la multitarea, como cualquiera que haya jugado a un Starcraft o un Command and Conquer habrá experimentado.

Esperar tiene también otros efectos lúdicos, a pesar de lo que podría parecer a priori, positivos: en nuestro análisis morfológico de SimCity ya tratamos este fenómeno. Un diseño adecuado de las esperas del jugador, es decir, que el jugador no tenga lo que quiera en el momento que lo quiere, produce una frustración positiva que engancha al jugador y lo mantiene esperando hasta conseguirlo, produciendo además una emoción de logro generalmente muy satisfactoria, ya sea ante la adquisición de una maravilla en Civilization, la aparición de nuestro primer rascacielos en SimCity, o cualquier otro ejemplo semejante de los que seguro se le ocurre al lector.

2 - Entendiendo el origen de la mecánica de esperar: monetización

Hasta aquí hemos visto una regla con sentido lúdico, es decir, con una razón de ser en un sistema de juego. ¿Pero cómo esta regla de los juegos de estrategia ha llegado a convertirse en una auténtica mecánica, una acción central en un tipo de juegos? Esta regla, que, como hemos visto, tiene sentido lúdico, forma parte en los ejemplos anteriores de un sistema de juego concebido como un producto "completo", es decir: un diseñador ideó un sistema de juego consistente, que garantizara un tiempo considerable de juego y que justificara el precio pagado en caja previamente. 

Éste fue el modelo de negocio predominante desde la decadencia progresiva de las máquinas recreativas hasta los nuevos modelos potenciados por internet: los juegos episódicos o fragmentados, financiados por crowfunding, contenido adicional, micropagos... El modelo de vender un producto acabado a un precio relativamente fijo y considerable (30-60 euros) tiene sus ventajas, en especial el hecho que permite poner el foco en la elaboración de una obra completa, pero posee a su vez algunas desventajas: no todas las personas están dispuestas a pagar el mismo precio por un mismo producto, ciertos géneros minoritarios no tenían cabida en un modelo que requiere una inversión mínima considerable, provoca una excesiva dependencia de financiación inicial, esto es, de grandes editores y productores, lo que termina coartando la innovación, la variedad, la originalidad, etcétera.


Es en este contexto donde hay que situar los juegos sociales y para dispositivos móviles: juegos destinados a un público para el que jugar es sólo un entretenimiento ligero por el que no está dispuesto a realizar una inversión inicial. El problema era ahora lograr hacer rentable un producto que era gratuito (modelo freemium) y los diseñadores comenzaron a buscar respuesta a la pregunta: "¿cómo hacer que alguien pague por jugar a algo que ya está jugando gratis?" Las soluciones concretas a este problema (un problema de negocio, pero que requiere una solución de game design) han sido variadas, pero todas se basan en atraer lo suficiente al jugador, introducirlo en un estado de flujo con el juego lo suficientemente intenso como para que decida gastarse dinero en un contenido estético (que lo individualiza frente a los demás), un elemento único de juego, o lo que sea2.

Así fue como los diseñadores de este tipo de juegos tomaron la regla de esperar de los juegos de estrategia y gestión y la adaptaron a los propósitos del nuevo modelo: el jugador puede esperar o, si lo prefiere, puede pagar para tenerlo de forma instantánea. Evidentemente, esto funciona mejor en juegos únicamente de gestión que en juegos competitivos, porque la esencia de toda competición es la igualdad de oportunidades y si el que paga tiene ventaja se pierde parte de la motivación necesaria para sostener toda competición.

3 - El hecho de cultura: lo que la mecánica de esperar dice de nosotros mismos

Este tipo de juegos se basan, pues, en esperar. A diferencia de los juegos tradicionales que hemos puesto de ejemplo, la mayoría de los juegos para móviles que se basan en hacer esperar al jugador no le ofrecen muchas otra cosas que hacer mientras espera. Lo que se pretende precisamente es que el jugador espere para obtener lo que desea o pague para tenerlo al instante. Si lo analizamos desde el punto de vista del videojuego tradicional, basado en el modelo de juego como producto completo y como actividad que acapara toda la energía del jugador, no deja de resultar un poco absurdo. Si un juego es un sistema de acciones, ¿cómo es posible que un juego se base en una "no-acción", en dejar al jugador sin jugar? La perspectiva económica puede explicarnos cómo se llegó a esta mecánica de juego, pero sólo con ello no nos basta para entender cómo es posible que estos juegos tengan éxito: que haya gente que los juegue y disfrute con ellos.


El tipo de videojuego "tradicional", el producto acabado que uno adquiere por un precio considerable y lo utiliza y disfruta como algo de valor, exige generalmente del jugador una cierta dedicación: tiene que conectar la videoconsola, encender el televisor o el PC, sentarse, coger los mandos, preparar, en fin, un ambiente de cierta concentración en el que participar convenientemente de una actividad consistente, duradera y que requiere en muchos casos de concentración, memorización de patrones y en definitiva, una disposición de ánimo consecuente.

El juego portátil, que tan bien entendió Nintendo desde su primera GameBoy, ya supuso en cierta medida una integración del videojuego dentro de la vida cotidiana, al desmarcarse de un espacio: de repente uno jugaba en el metro, tirado en la cama, en un descanso breve en el trabajo. La diferencia puede parecer sutil, pero las implicaciones en la cultura del videojuego fueran tal vez más profundas de lo que una observación superficial puede decirnos, acercándolo al pasatiempo tradicional, al juego de patio de colegio, a la actividad lúdica rápida e intensa que supone una distracción puntual.

Pero la mejora de los dispositivos móviles y en especial el advenimiento de los smartphone y las tablets ha resultado en algo más que una traslación del concepto de juego para consolas portátiles a los dispositivos móviles multifuncionales: ha devenido un auténtico cambio de paradigma. El videojuego deja de ser una actividad con una espacio temporal y espacial reglado, que delimita el espacio físico-temporal de la fantasía, para formar parte de una actividad diaria marcada por la realización de varias actividades simultáneamente. De repente el juego no es ya esa actividad separada y distinta, que nos aísla del mundo real y que requiere de hecho que al participar nos olvidemos de las preocupaciones y del sistema de valores de la realidad, sino que el juego debe de repente ser compatible con la realidad, no "aislarnos" de ella.

Desde esta perspectiva es posible ahora que podamos entender este tipo de juegos que ponen al jugador ante la tesitura de "esperar" para seguir avanzando en la partida. No son ese cambio transitorio del foco mental que nos proporcionan los puzles y enigmas; tampoco esa emulsión de energía del juego de acción, que relaja y distrae. Al igual que el puzle y el arcade sencillo, los "juegos de esperar" son también populares, pero más que un pasatiempo suponen una integración. Mediante la realización de acciones muy sencillas, repetitivas, casi automatizadas, que no suponen ningún tipo de reto, nos proporcionan una distracción temporal, pero que persiste: que se integra en nuestra rutina diaria y nos ocupa. El "valor" de este tipo de experiencia de juego es algo que corresponde hacer a cada critico y jugador. Con este escrito espero, al menos, haber ofrecido una forma, sino de apreciarlos, si al menos de llegar a entenderlos, dentro de —a mi juicio estético— los excesivos límites de su propuesta.


Notas

Para la elaboración de este escrito se ha partido principalmente del estudio de los siguientes juegos:

  • Fallout Shelter - Bethesda Game Studios, Behaviour Interactive - Android, iOS (2015)
  • FarmVille 2: Country Escape - Zynga - Android, iOS (2014)
  • Los Simpson: Springfield - EA Mobile, Gracie Films - Android, iOS (2012, 2013)
  • SimCity BuildIt - Electronic Arts, tractwenty - Android, iOS (2014)


[1] Toda mecánica es una regla, pero no hay que confundir, como hacen algunos manuales de game design, un término con otro. El concepto de regla es más amplio y abarca toda la legislación de un sistema de juego: los constituyentes del espacio, los límites temporales, el número, tipo y disposición de los jugadores, las reglas de victoria y derrota, los objetivos, los objetos, los condicionantes, etc. En los juegos de estrategia tradicionales el tiempo de espera para tener a disposición determinados elementos de juego como edificios o unidades es una regla: un atributo con diversas variantes que determinan en cierta forma las acciones del jugador. En los juegos para móviles que son la base de este escrito, en cambio, esta regla deviene mecánica porque esperar es casi prácticamente la acción central del jugador: lo que más hace.

[2] Por mucho valor autónomo que queramos darle al diseño de experiencias de juego (y en este espacio no somos sospechosos en la estima de los juegos como un producto cultural de valor) no podemos obviar que los géneros y los tipos de juego han surgido a raíz de modelos de negocio. Igual que los juegos de las recreativas deben parte de sus características a la necesidad de incitar al jugador a que introduzca una moneda más, sin que eso menoscabe un ápice la mayor o menor consideración del juego como tal, estamos viviendo el auge reciente de nuevos tipos de juego como consecuencia de nuevos tipos de soportes y de modelos de negocio que habilitan.

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