La cáscara de plátano en Mario Kart o cómo alterar la dinámica de un género mediante un solo objeto

La serie Mario Kart se utiliza recurrentemente en estudios de diseño de juegos como ejemplo de azar limitado por hándicap: algo que ya se ha tratado, aunque someramente, en este cuaderno, y que consiste básicamente en que ciertos componentes de azar de un juego se dirigen y controlan de forma que favorezcan a los jugadores que van perdiendo la partida y limiten a los que la van ganando1. Lo que Nintendo consigue, y al contrario de lo que se suele decir, no es que cualquiera pueda ganar una partida con independencia de su dominio del juego, sino sostener la fantasía, incluso en los jugadores menos habilidosos, de que muy de vez en cuando ellos también pueden ganar. Como sucede en el juego de fútbol, también en Mario Kart la mayoría de veces los mejores terminan ganando, pero el hecho de que no siempre lo hagan mantiene el interés: igual que el ya casi proverbial "en el fútbol todo puede pasar", aunque al final casi siempre pase lo mismo, también en Mario Kart casi cualquier cosa puede suceder. Con este artículo me gustaría incidir en una solución de diseño que tiene el mismo efecto que las reglas anteriores —limitar el dominio de los mejores jugadores— y que, sin embargo, ha sido menos estudiado. Al igual que sucede con otros artículos de este blog, con el estudio de un ejemplo concreto de diseño aspiro a iluminar facetas más amplias de la disciplina, tanto para que el lector interesado en apreciarla, como para el diseñador que quiera tomar ideas de estas reflexiones teóricas y aplicarlas a su labor práctica.


Vamos a observar la importancia de un simple objeto2, "la piel de plátano", en la experiencia de un juego como Mario Kart. Para ello, empezaremos describiendo, de la forma más genérica posible, en qué consiste jugar a Mario Kart. Mario Kart puede adscribirse dentro del género de los juegos de conducción y entre estos en el subgénero de los juegos de carreras. Los videojuegos de conducción son un género que se caracteriza por simular que manejamos un vehículo. Según el grado de exhaustividad de la simulación, decimos que el juego es un "simulador" o un "arcade". La experiencia de los primeros se basa en reproducir una experiencia real, pero sin las exigencias o peligros de ésta. Los juegos de conducción arcade, entre los que incluimos Mario Kart, toman la experiencia real como base y contextualización de las reglas, pero la simplifican y varían para focalizar en los aspectos de la conducción que el diseñador considera más divertidos3: la velocidad, los reflejos, la capacidad de reacción, etcétera. Mario Kart es, evidentemente, un arcade: un juego de acción cuya esencia lúdica consiste, por tanto, en el dominio del controlador y de diversas habilidades motrices relacionadas con la necesidad de realizar movimientos (como pulsaciones de botón) a una velocidad alta. Dominar un juego de vehículos de carreras arcade consiste básicamente:
  • Dominio de habilidades motrices y psíquicas relacionadas con la realización de acciones a una velocidad alta, así por ejemplo la velocidad de reacción, la concentración, la habilidad con el controlador… 
  • Dominio de las características del vehículo: físicas, acciones… 
  • Dominio del itinerario. 
Junto a la dinámica que podríamos llamar "de recorrido del itinerario", propia de cualquier juego de carreras, Mario Kart añadió una dinámica de combate o de interacción directa entre agentes. Esto fue posible por la sencillez arcade de los controles, que permite al jugador centrarse en más cosas que en conducir, pero la manera en que Nintendo consiguió que unos pocos objetos aumentaran tan notablemente la profundidad de un sistema de juego muy básico sigue siendo digna de estudio. Por supuesto, la idea era genial: añadir a un sencillísimo juego de carreras toda una dinámica de combate, pero una buena idea no sirve de mucho, si no es acompañada por una buena ejecución técnica de la misma. Las armas básicas están tan bien ideadas que todo añadido posterior parece casi superficial:
  • El caparazón de tortuga rojo (red shell). 
  • El caparazón de tortuga verde (green shell). 
  • La piel de plátano (banana). 
Con la maestría propia de Nintendo para crear contextualizaciones intuitivas y coherentemente integradas en el universo ideado, lo que aquí tenemos no es más que unas pocas armas, pero muy bien diseñadas. El "caparazón de tortuga rojo" es un misil teledirigido, que compensa su evidente poder de ataque con la menor frecuencia con la que se consigue. El "caparazón verde" es más abundante, pero su dirección rectilínea nos obliga a apuntar con precisión y a realizar toda una serie de maniobras de posicionamiento. La "piel de plátano" actúa como escudo para protegernos de los ataques de los caparazones rivales.


Por supuesto, aquí no acaba la lección de diseño que nos da Nintendo: una de las características más brillantes del "estilo-Miyamoto" es la multifunción, esto es, en lugar de crear un objeto para cada función, se crean objetos de los que emergen de forma intuitiva diversas funciones. Los caparazones, por ejemplo, tienen como función principal, como hemos dicho, el ataque a los otros jugadores (tanto hacia delante, como hacia atrás, aunque no hacia los laterales), para desestabilizarlos y adelantarlos; ahora bien, estos pueden servirse también como escudo defensivo para evitar un ataque rival. Con esta acción destrozamos el caparazón que nos han lanzado, pero el nuestro también se elimina, de manera que hemos malgastado con ello una posibilidad de ataque. De la misma forma, el plátano trasciende de su función principalmente defensiva y los jugadores avanzados lo saben utilizar como arma ofensiva, ya lanzándolo con precisión por encima de un rival adelantado, para que, al caer el plátano justo delante, no tenga tiempo para esquivarlo, ya para desestabilizar a un rival que se tiene a rebufo; por supuesto, ambas son técnicas avanzadas, pero en eso consiste la profundidad de un juego: en que a partir de unas reglas y mecánicas muy sencillas, haya todavía un amplio margen de perfeccionamiento.

Podríamos hablar de varios efectos positivos sobre la jugabilidad de un objeto como el plátano, así, por ejemplo, la manera en que insta al jugador a tomar decisiones de riesgo-recompensa4. Pero de todas las reglas relacionadas con los objetos y, en concreto, con el plátano, la más sutil, interesante y, aunque no lo parezca, la que más implicaciones tiene sobre la jugabilidad es la mecánica de soltar el plátano en cualquier posición del circuito. Como hemos mencionado al principio, buena parte del dominio de un juego de carreras se basa en la memorización del recorrido: automatizar los tipos de curva, los momenta para comenzar a derrapar o dejar de acelerar, las mejores posiciones de adelantamiento y, en definitiva, la automatización del recorrido. Como todo proceso de automatización, permite al jugador abandonar la conciencia y dedicarla a niveles superiores, como el estratégico. Ahora bien, la automatización del itinerario es lógicamente una cuestión de experiencia: se adquiere a través de la práctica del circuito; es, por tanto, una característica de los jugadores avanzados, ante la que los jugadores noveles o eventuales poco pueden hacer. Este tipo de ventajas son difíciles de equilibrar, incluso con el alocado sistema de azar por hándicap de Mario Kart y otras reglas destinadas a limitar la retroalimentación.


Ante esta problemática, la solución que proporcionan los plátanos es brillante, porque surge coherentemente, con naturalidad, y soluciona el problema: todo circuito es necesariamente fijo5, diseñado, por lo que se presta a la automatización; ahora bien, como los jugadores de Mario Kart van "transformando" el itinerario a lo largo de la carrera (van creando sus propios obstáculos), a medida que sitúan voluntaria o involuntariamente estos plátanos sobre la superficie, incluso el jugador más experto y que tenga más automatizadas las posiciones del circuito y los movimientos más eficientes, se encontrará muy a menudo la necesidad de adaptarse y de modificar sus movimientos, porque en tal curva o tal acelerador, algún jugador malintencionado ha situado una piel de plátano. Los jugadores ven así constantemente frustrada su expectativa y esto limita la posibilidad de perfectibilidad, reduciendo la ventaja de los jugadores expertos sobre los eventuales.

Por el contrario, uno de los objetos agregados a la serie con posterioridad, "la tinta", que se introdujo en la entrega de Nintendo DS, tiene el efecto adverso: favorece a los jugadores expertos. La tinta es un tipo de objeto menos común que los tres básicos que hemos comentado: aparece sólo una o dos veces por carrera y siempre a algún jugador retrasado respecto a las primeras posiciones. Consiste en que todos los jugadores, salvo, claro está, el poseedor del objeto, se ven salpicados de una tinta que entorpece la visión. Como es lógico, los jugadores más expertos, que tengan automatizado el itinerario, son más capaces de moverse relativamente a ciegas que los jugadores más eventuales. Por supuesto, la presencia de obstáculos no diseñados, como las plátanos, hace que el jugador experto pueda verse todavía en algún aprieto, pero la ventaja que tienen sobre los jugadores menos expertos es evidente. Como este objeto surgió casi como un divertimento en la versión de NintendoDS, para aprovechar el micrófono de la consola y eliminar la tinta soplando, es difícil decir si los diseñadores no tuvieron en cuenta el efecto contradictorio —para la filosofía de juego de la serie, destinada a reducir la diferencia entre jugadores— o si consideraron que la espectacularidad y novedad de la propuesta justificaba ese pequeño efecto negativo sobre el diseño. Diseñar un juego es, en fin, tomar esta serie de delicadas decisiones y la diversión no es en todos los casos una cuestión de equilibrio.

Lecciones de diseño:

  • Algunos diseñadores, en especial los que empiezan, tienden a pensar que diseñar un juego consiste en tener una gran idea inicial. Por supuesto, tener una buena idea general es siempre mejor que no tener ninguna en absoluto, pero un sistema de juego se construye a partir de cada uno de sus elementos. Un sólo objeto en apariencia simplísimo, como la piel de plátano de Mario Kart, pero conveniente diseñado —multifunción, intuitividad, integración con el espacio de juego…— puede tener implicaciones muy profundas y positivas sobre la jugabilidad: el plátano logra que el itinerario no pueda ser por completo automatizado, reduce con ello la perfectibilidad y por tanto la diferencia entre jugadores con distinto nivel de dominio. 
  • Diseñar los objetos teniendo en cuenta el concepto de multifunción tiene varios efectos positivos. El más importante tal vez es que evita la relación "1 objeto = 1 solución" y el jugador siente así que no es el objeto lo que determina lo que tiene que hacer en cada momento, sino que la solución adecuada, o el fallo consecuente, surge de sí mismo y de su decisión. Un objeto multifunción insta constantemente a tomar una decisión, es decir, favorece la intencionalidad o libertad. La multifunción sirve también para evitar un número excesivo de objetos y aumentar la sensación de coherencia e integración del sistema. 
  • Todo objeto en un sistema de juego es en sí una forma intuitiva de presentar una mecánica, porque remite en su representación a una esfera de la realidad. Esto limita la memorización: al jugador le es más fácil recordar para qué sirve cada objeto de juego que recordar una combinación convencional de botones. A la hora de diseñar un objeto es importante, pues, mantener la coherencia con su representación real o, cuanto menos, ciertas convenciones culturales: yo nunca he visto a nadie resbalarse con una piel de plátano, pero esta es una idea cultural que tenemos asumida a través de dibujos animados y otras expresiones culturales. Hay, por supuesto, cierto margen: que una piel de plátano sea capaz de destruir una piel de tortuga o que la piel desaparezca después de que alguien resbale con ella son convenciones lúdicas que el jugador es capaz de asumir, aunque conviene en todo caso no abusar de ello
  • La simple mecánica de colocar el plátano sobre cualquier posición del circuito no sólo produce los efectos lúdicos que hemos comentado, sino que todavía crea un efecto positivo más: la sensación en el jugador de que el espacio de juego es un una espacio dinámico, que se transforma con sus acciones. Ganar una carrera en el último segundo a un amigo que juega mejor, tras haber conseguido un milagroso caparazón rojo, es una experiencia memorable, pero adelantarlo en la última recta, porque se ha resbalado con una piel de plátano que ÉL MISMO situó maliciosamente en esa posición, eso no tiene precio. Por cosas como estas Nintendo es posiblemente la empresa que mejores juegos diseña del mundo.


Notas

[1] En las partidas "contra la máquina" hay procedimientos menos sutiles para garantizar cierta igualdad en la competición. El otro procedimiento que utiliza Mario Kart para evitar un evidente efecto de retroalimentación es el de favorecer a ciertos corredores. La IA de la serie es bastante buena, pero aún así no siempre es posible evitar este tipo de "trampas". Retroalimentación es el término técnico que se utiliza en diseño de juegos para designar una dinámica generalmente indeseable en un sistema de juego: que el que va ganando cada vez lo tenga más fácil y el que va perdiendo cada vez más difícil.

[2] En morfología de juegos distinguimos entre fichas, objetos y habilidades; esta división, sin embargo, es producto de una abstracción teórica: en la práctica, los sistemas de juegos tienden a intrincar las relaciones entre estos elementos hasta el punto de que es difícil delimitarlos. Un objeto no es sino una mecánica habilitada —se habilita cuando se posee el objeto— del jugador más o menos permanente —desde la unicidad de la mayoría de objetos en la aventura gráfica hasta la permanente en Zelda—, objetivada en forma de objeto externo al avatar: ¿Pero qué aportan los objetos a los sistemas de juego?
  • Versatilidad: Un número ilimitado de mecánicas -variedad- a partir de un número muy bajo de órdenes. 
  • Previsibilidad: la función del objeto responde de manera intuitiva a lo que representa: es fácil predecir sus resultados. 
Los vehículos y armas son tipos de objetos con características y funciones particulares.


[3] Un diseñador de juegos es un artista, porque reflexiona estéticamente sobre lo que es divertido o emocionante de realizar y materializa a partir de esa reflexión un conjunto de reglas que constituyen un sistema de juego, es decir, un sistema de acciones ficticio.

[4] La relación entre el riesgo que supone realizar una acción y la recompensa de la misma en relación a otra u otras posibilidades es una de las formas más básicas y efectivas de situar al jugador ante decisiones interesantes. Mario Kart insta en casi todo momento al jugador a decidir entre correr un riesgo o jugar de forma más conservadora:
  • El diseño de los circuitos tiene como uno de sus fundamentos la presencia de posiciones como atajos, curvas, aceleradores u obstáculos que no sólo ofrecen el incentivo de su descubrimiento, sino que presentan a su vez una mayor dificultad, con su riesgo consecuente de chocar o caer a un vacío, pero cuya superación otorga una evidente ventaja. 
  • Al esperar a utilizar ciertos objetos, como los champiñones o aceleradores, para aprovecharse de ciertos atajos, se corre el riesgo de que un objeto como el rayo nos haga perder el objeto y perdamos su ventaja. El tiempo actúa aquí como un factor riesgo. 
  • Al utilizar el caparazón verde o la bomba (ataque múltiple) asumimos el riesgo de atacarnos a nosotros mismos, especialmente por la interacción del caparazón con el escenario, un mecanismo del objeto heredado de Super Mario Bros
  • Cuando poseemos un plátano en segunda o tercera posición, el jugador debe tomar la decisión de desprenderse de él para probar suerte con un nuevo objeto ofensivo o mantener una actitud conservadora: si decide desprenderse del plátano corre el riesgo de que le toque una moneda y que el que va detrás le lance un caparazón; si no se arriesga, tendrá menos posibilidades de mejorar su posición actual.
[5] Para reducir la posibilidad de automatizar el itinerario, el diseño de los circuitos de Mario Kart incluye elementos dinámicos que alteran su posición, como puentes móviles y diferentes tipos de obstáculos. Con todo, estos elementos no dejan de tener un comportamiento prefijado que puede prestarse a cierta automatización. Una excepción interesante es el circuito basado en Excitebike, que forma parte del primer set de contenidos adicionales de Mario Kart 8: igual que en el juego original, elementos como rampas, charcos y aceleradores se crean en cada partida de manera procedural. Nintendo rara vez suele recurrir a esta solución, porque lo que se gana en imprevisibilidad se pierde en capacidad de diseñar la experiencia (otra excepción a esta tendencia son las fases subterráneas de Pikmin 2)

Comentarios

  1. Qué artículo más interesante. Posiblemente no le haya echado a ningún otro juego tantas horas como al Mario Kart de SNES. Qué diseño más elegante, esa sencillez tan compleja que caracteriza los títulos de Nintendo y que tan bien has explicado. Tardas muy pocas partidas en hacerte con él pero te da margen para seguir mejorando durante meses. Como los plataformas de Mario que están concebidos de tal manera que el jugador experto pueda superar los niveles sin soltar el botón del turbo, en el Mario Kart puedes superar cada curva sin necesidad ya no de frenar, sino sin tener que quitar el botón del acelerador, gracias al derrape —aunque necesitas capacidad de adaptación, tanto los rivales como los objetos te van obligar a apartarte de la trayectoria óptima—. No es una mecánica intuitiva, más bien todo lo contrario, porque el derrape del Mario Kart tiene sus propias normas, te permite seguir acelerando en las curvas —si no habías alcanzado todavía la velocidad máxima de tu personaje, saldrás de ellas más rápido de lo que entraste—.

    El pero que le veo al de SNES son los rivales NPC, llevan una trayectoria marcada, eso te facilita mucho el uso de objetos, y prácticamente nunca se alteran las posiciones. En ese sentido el de N64 —solo he jugado a estos dos— es mejor, los personajes NPC se comportan de una manera más próxima a los jugadores, recogen objetos, se adelantan entre ellos... Pero el objeto pasa a ser un bien menos precioso, en el de SNES coges uno por vuelta, dos en ocasiones contadas, y defensivamente es más complicado desempeñarse, no tienes un escudo de caparazones ni una ristra de plátanos, necesitas coordinar muy bien el uso defensivo de la piel de plátano y el caparazón verde.

    Los juegos de conducción no me llaman la atención, Mario Kart me encanta.

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  2. Es muy interesante que comentes tu experiencia con Mario Kart, porque en cierta medida es el resultado en los jugadores de las reglas de diseño de Nintendo: que no te gusten los juegos de conducción y sí Mario Kart es muy significativo. Por supuesto, la serie daría para un análisis exhaustivo de cada uno de los objetos o de mecánicas como la que comentas del derrape, que es esencial y nada intuitiva: de hecho es de las cosas más difíciles de explicar a alguien que juega por primera vez. Los novatos casi nunca derrapan y aún así suelen divertirse.

    Deberías probar si puedes Mario Kart 8. Cada Mario Kart tiene sus propias características que lo hacen único, pero éste es a mi juicio la quintaesencia de la serie. Y si te gustó tanto el de SuperNes, el par de circuitos "renovados" que hay de esa entrega te encantarán.

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