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Mostrando entradas de junio, 2015

La cáscara de plátano en Mario Kart o cómo alterar la dinámica de un género mediante un solo objeto

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La serie Mario Kart se utiliza recurrentemente en estudios de diseño de juegos como ejemplo de azar limitado por hándicap: algo que ya se ha tratado, aunque someramente, en este cuaderno, y que consiste básicamente en que ciertos componentes de azar de un juego se dirigen y controlan de forma que favorezcan a los jugadores que van perdiendo la partida y limiten a los que la van ganando1. Lo que Nintendo consigue, y al contrario de lo que se suele decir, no es que cualquiera pueda ganar una partida con independencia de su dominio del juego, sino sostener la fantasía, incluso en los jugadores menos habilidosos, de que muy de vez en cuando ellos también pueden ganar. Como sucede en el juego de fútbol, también en Mario Kart la mayoría de veces los mejores terminan ganando, pero el hecho de que no siempre lo hagan mantiene el interés: igual que el ya casi proverbial "en el fútbol todo puede pasar", aunque al final casi siempre pase lo mismo, también en Mario Kart casi cualquier c…