Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (y III): 9 recetas de diseño de juegos


# El viaje del héroe
Si hay un logro que se le puede otorgar indiscutiblemente a Shigeru Miyamoto es el de ser uno de los primeros diseñadores en comprender las posibilidades que ofrece el diseño de niveles, si no se limita tan sólo a presentar una serie de problemas al jugador cada vez más difíciles; en efecto, fue un pionero en concebir el diseño de niveles no como una carrera de obstáculos, sino como un viaje de aprendizaje y de descubrimiento.  De Zelda, de Super Mario, de Pikmin, de Starfox podemos decir aquello tan kavafiano de que lo importante no es lograr objetivo, sino el tiempo que hemos pasado intentándolo:

Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca,
procura que el camino sea largo,
lleno de aventuras, lleno de conocimientos…


# Integración entre software y hardware
NES y el primer Super Mario Bros, Super Mario Kart,  Super Mario 64, Pokémon y el cable Link,  Ocarina of Time, Nintendogs, Brain Training, Wii Sports; GameCube,su sistema de control y la triada Luigi´s Mansion, Pikmin,  Super Mario Sunshine; cuando no tiene el concepto, lo busca fuera: Tetris. Todos ellos tienen algo en común, que máquina y juego no se comprenden el uno sin el otro: la plataforma surge como una solución a las necesidades de un nuevo sistema de juego y el juego como una realización de la máquina: difícil es saber cuándo es antes el huevo y cuándo la gallina. Es un proceso simbiótico y simultáneo.


# El uso moderado de la imprevisibilidad
Todo elemento imprevisible en un sistema de juego, como los mecanismos que se producen al azar, limitan dos aspectos tan importantes en el diseño Miyamoto, como lo son la perfectibilidad (el jugador no puede perfeccionar lo que no depende de su acción) y la direccionalidad (el diseñador no puede controlar lo que no depende de su acción). Ahora bien, Miyamoto comprende cuando utilizar el azar  para lograr determinados efectos lúdicos, como mantener el interés y la expectación. Paradigmática es la aplicación del azar en Mario Kart y otros juegos de deporte de la serie Mario e incluso en la saga de lucha Super Smash Bros, en las que un azar influido por hándicap permite al mismo tiempo reducir la fricción entre niveles de jugadores y mantener un cierto interés en las partidas competitivas. 


# Juegos sin "ruido"
Los sistemas de Miyamoto se caracterizan porque apenas tienen ruido, es decir, no presentan información irrelevante. Son escasas las representaciones puramente estéticas. Si algo se ve o suena es porque tiene una función en el juego; si algo se ve o suena diferente es porque cumple una función diferente en el juego. Apenas hay elementos del sistema —un objeto, un obstáculo…— que funcionen igual pero se representen de forma diferente. Miyamoto, en definita, evita la sinonimia —elementos iguales contextualizados de distinta forma— porque sabe que por mucho que un estudio se esfuerzo en crear contextualizaciones muy diversas, no puede esconder la monotonía que produce el que se juegue de la misma manera. 


#Experiencias memorables
Cuanto mayor es el impacto emocional, mayor es la impronta en nosotros de lo que nos lo ha provocado. Con el paso de los años la gente olvida los detalles, pero quedan esos momentos emocionalmente impactantes. Podríamos decir que el éxito sostenido y recurrente de las series de Miyamoto es directamente proporcional a la capacidad de evocar recuerdos asociados a emociones positivas, a lo largo de los años (ver : Gestión del tiempo en Pikmin)

"La solidez y durabilidad de un recuerdo están relacionadas con las circunstancias emocionales en que se han adquirido"
(Joaquim Fuster)

#Simetría, iteración y reconomiento de patrones
Los seres humanos tendemos a sentir placer cuando percibimos un orden. Como sucede en música o en poesía, también en los juegos la percepción de un patrón armónico hace que el jugador se sienta cómodo, pero una excesiva previsibilidad hace que se relaje el estímulo: se aburra. La variedad tan marcada de los sistemas de Miyamoto podría correr el riesgo de caer en una sucesión irregular e informe, pero esto se compensa con unas estructuras rígidas que el jugador conoce y  asmila: el jugador sabe que un juego de Mario consiste en una serie de mundos con un castillo o jefe final, que Zelda en una sucesión de espacios abiertos y cerrados y Pikmin un continuum de partidas de 20 minutos en que hay que repetir una serie de acciones. Esta iteración, esta simetría en la estructura general de la partida es un indicio más de la profunda intuición artística del artesano Miyamoto: el efecto de sorpresa sólo se puede producir si el jugador posee alguna expectativa. 

#El "efecto pipa"
Aunque, cuando recordamos sus juegos, solemos pensar en los momentos más significativos de los mismos —algún reto especialmente difícil, una sorpresa inesperada…— lo cierto es que, si lo analizamos objetivamente, buena parte del tiempo que pasamos jugando a Zelda, Pikmin o Super Mario estamos realizando acciones poco o nada relevantes: golpeando bloques, sacando pikmins de la tierra, cortando setos con la espada o rompiendo vasijas. Indiferentemente de lo que esperamos obtener con estas acciones, terminamos realizándolas casi compulsivamente. Hay una cierta adicción, una distracción e incluso una relajación en todo ello. Miyamoto siempre recurre a este recurso que llamo "efecto pipa" para mantener al jugador siempre "jugando", siempre haciendo alguna cosa fácil y repetitiva. Los efectos positivos de este recurso de diseño son varios: automatización de las mecánicas más esenciales, contraste con momentos de tensión, simple distracción mientras el jugador busca cómo solucionar un problema… Proporcionan, en fin, una interacción muy básica, pero muy efectiva.

#Pragmática del lenguaje
Las palabras activan y discriminan significados según el contexto en que se manifiestan. Los juegos de Miyamoto tienen siempre pocas "palabras" —órdenes de in-put— para comunicarnos con el juego: el botón principal (recordad el diseño del mando de GameCube y el de Wii) sirve para casi todo, pues sus significados se activan según la situación, de manera totalmente intuitiva para el jugador, que no necesita así memorizar demasiadas "palabras". En Mario el botón A sirve para saltar, nadar y volar, dependiendo del espacio en que nos encontremos, también para atacar a enemigos y coger y mantener objetos. En Zelda el botón A adquiere la función que le otorga el objeto que elegimos en cada situación; los pikmins funcionan de manera semejante, porque son los "objetos" mediante los que llevamos las acciones como atacar, golpear y abrir puertas, construir puentes, etcétera. Un juego, según Miyamoto, no necesita muchas "palabras" para establecer un "lenguaje" profundo, sino que basta con una breve lección de pragmática lingüística: el contexto activa significados.

#No una perspectiva de género

Sólo pensando las cosas de una manera diferente se puede crear algo diferente. La industria funciona muchas veces desde una perspectiva de género: "vamos a hacer un juego de estrategia en tiempo real" o "un juego de acción con toques de rol" o cosas así. Los diseños de Miyamoto son tan originales porque suelen partir de una mecánica central e interesante y, a partir de ahí, se desarrollan las reglas, el universo de juego, la historia, los personajes… Es divertido mover y superar obstáculos con un avatar (Mario), es divertido usar armas y objetos de maneras diversas (Zelda), es divertido seleccionar y organizar grupos de unidades (Pikmin). Después de 15 años de hegemonía de los FPS, ante una pregunta al respecto, Miyamoto respondió que le parecía muy interesante la observación tridimensional del espacio desde una perspectiva en primera persona. Con una respuesta tal, podemos hacernos una idea de su manera de enfocar la creación de juegos: en vez de basarse en convenciones genéricas, Miyamoto parte de lo esencial, de lo más básico, de un concepto nuclear potencialmente divertido y, sólo a partir de ahí, desarrolla el conjunto, independientemente de géneros y convenciones, por eso sus juegos nos dan esa sensación de sencillez, coherencia y elegancia.

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