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Mostrando entradas de enero, 2015

Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (y III): 9 recetas de diseño de juegos

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# El viaje del héroe Si hay un logro que se le puede otorgar indiscutiblemente a Shigeru Miyamoto es el de ser uno de los primeros diseñadores en comprender las posibilidades que ofrece el diseño de niveles, si no se limita tan sólo a presentar una serie de problemas al jugador cada vez más difíciles; en efecto, fue un pionero en concebir el diseño de niveles no como una carrera de obstáculos, sino como un viaje de aprendizaje y de descubrimiento.  De Zelda, de Super Mario, de Pikmin, de Starfox podemos decir aquello tan kavafiano de que lo importante no es lograr objetivo, sino el tiempo que hemos pasado intentándolo:
Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca, procura que el camino sea largo, lleno de aventuras, lleno de conocimientos…

# Integración entre software y hardware NES y el primer Super Mario Bros, Super Mario Kart,  Super Mario 64, Pokémon y el cable Link,  Ocarina of Time, Nintendogs, Brain Training, Wii Sports; GameCube,su sistema de control y la triada Luigi´s Mansion, Pikmin,  S…

Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (II): Variedad y Perfectibilidad

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Una vocación de mayoría (II): mantener a los jugadores dedicados En la primera parte de este artículo, se ha intentado entender las características de los sistemas de juego de Miyamoto que explican su capacidad para atraer a jugadores eventuales y nuevos jugadores; ahora voy a intentar describrir cómo consigue, además, que sus sistemas sencillos, asequibles y direccionales no sólo eviten caer en la monotonía —como sucede de hecho con muchos juegos casuales— sino que resulten al mismo tiempo interesantes a jugadores experimentados y dedicados y que incluso algunos de sus sistemas puedan mantener el interés sostenido a lo largo de las décadas.

2A Variedad
Konno:"Así es. Primero hay un ejemplo básico, luego un ejemplo avanzado, y más tarde un ejemplo avanzado combinado. A menudo nos dice que utilicemos un elemento tres veces. Tienes que hacer que el mismo caramelo sepa bien tres veces". Miyamoto: Sí. Es como jugar con un juguete nuevo.


El mayor reto de diseñar un sistema de ju…

Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (I): Sencillez, intuitividad, direccionalidad

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(Este artículo, que divido en tres partes, con sólo unas pequeñas modificaciones y algún añadido, fue publicado en GameReport. Como resume los rasgos estilísticos esenciales de la obra de Shigeru Miyamoto, lo publico ahora en este espacio para remitir al lector más directamente, cuando se vuelvan a tratar asuntos aquí desarrollados, en próximos análisis o estudios morfológicos. Recomiendo la lectura en la revista —GameReport nº5  págs. 96-111—, por el magnífico trabajo de diseño y maquetación que llevan a cabo y la mayor comodidad del formato. De paso, si el lector desconocía GameReport, encontrará una visión adulta de los videojuegos, una concepción de los mismos abierta a muy diversas perspectivas y un contenido que va más allá de una revisión superficial de la actualidad)

…inventam aut qui vitam excoluere per artis …quienes ennoblecieron la vida con las artes que idearon (VIRGILIO, Eneida VI)
Las artes interactivas y, entre ellas, los videojuegos, a pesar de ser un campo artístico to…