Intencionalidad o sobre la libertad en los juegos

El objetivo de este articulo es establecer las bases de un marco teórico que ordene y racionalice toda una serie de conceptos como los de "elección", "linealidad", "libertad", etcétera, que, aun siendo constantes en manuales de diseño de juegos, críticas y otros escritos sobre juegos, se utilizan de forma intuitiva, desordenada y sin ofrecer una visión global de su significación en los sistemas de juego. Englobo todos estos conceptos relacionados con las decisiones y la libertad de los jugadores con el término "intencionalidad".


Definición general

Uno de los términos de morfología de juegos que directa o indirectamente se utiliza más en este espacio es el de intencionalidad. Un juego posee intencionalidad cuando habilita la capacidad del jugador para reproducir en el juego sus intenciones y permite así distintas formas de dominio, es decir, es posible ganar una partida o, en el caso de los juegos que no son de reto-competición, experimentarla satisfactoriamente, jugando de formas diversas.

Para determinar la intencionalidad de un sistema de juego, debemos responder principalmente a la cuestión: ¿Con qué grado de intención (RAE: "determinación de la voluntad en orden a un fin") por parte de los jugadores se realizan los diferentes niveles de acción? Decimos que un sistema de juego permite una alta intencionalidad cuando fomenta que los jugadores realicen acciones —mecánicas, dinámicas, tácticas, estrategias…— con libertad1. No es este el lugar para tratar profusamente un concepto de tanta complejidad filosófica como el de libertad; nos limitaremos a entender una acción —un movimiento, una decisión…— libre (o intencional, pues los utilizaremos en morfología de juegos como sinónimos) como aquella que es resultado de una elección (sin más de una opción no hay libertad):
  • Consciente: no hay libertad, no hay intención, en la acciones automatizadas o reflejas (automatismos). 
  • Motivada: no hay intención si el jugador lleva a cabo una acción sin valorar las causas y consecuencias de la misma. 
  • No condicionada: es decir, que se realiza sin ningún tipo de condicionamiento "externo" a la acción. No puede ser una acción obligada directa o indirectamente. 
Por último, hay que tener en cuenta que jugar es, en principio, una actividad completamente libre2: nadie nos obliga a jugar y, además, las acciones que realizamos mientras jugamos no persiguen ningún fin de necesidad fuera del juego, más allá del mundo ficticio que conforma el juego, y las realizamos simplemente por voluntad, deseo y apetencia. Ahora bien, una vez dentro del juego y desde su perspectiva sistémica, jugar es una actividad de libertad muy limitada: una vez que aceptamos libremente participar, nuestra libertad como jugadores está limitada por las reglas y, además, todas las acciones del juego están condicionadas por el atractor (la condición de victoria).

1 - Grados de intencionalidad

1a - Acciones conscientes: Intencionalidad vs automatismo

Respecto a definir una acción como consciente, hay que tener en cuenta, en primer lugar, que una acción intencional se contrapone a una acción automatizada, pero que, a medida que dominamos un sistema de juego, vamos automatizando acciones del mismo:

"Al llegar a esta etapa, ciertas fases de los movimientos que han sido altamente perfeccionados se transforman en un automatismo. […] Basta una determinación para lanzarse a la acción sin que sea necesaria la conciencia".
(Frontera y Aquino - Estudio del movimiento)

Pero esto no quiere decir, lógicamente, que el jugador experto en un determinado juego practique la actividad lúdica con menos intención que el novato, sino que con la automatización de determinados niveles de juego puede proyectar su intención hacia niveles superiores. Así, por ejemplo, un gimnasta puede centrarse en la transmisión artística de sus movimientos, en su elegancia, serenidad o expresión, sólo una vez que ha alcanzado el nivel para apartar su conciencia de la ejecución mecánica del ejercicio; de la misma forma, en los juegos de estrategia en tiempo real, como Starcraft o Age of Empires, sólo es posible comenzar a desarrollar planes estratégicos cuando se automatizan, a través de la práctica y la memorización, las relaciones entre las fichas, los tipos de edificios, los procesos más básicos de desarrollo, las aperturas, etcétera. Por tanto, a la hora de diseñar —y criticar— un sistema de juego, no es sólo importante considerar qué grado de intención posee nuestro juego, sino también a qué nivel se sitúa éste.

Por supuesto, hay juegos, como alguno de los mejores arcades, que alcanzan su mayor potencial lúdico precisamente cuando logran que el jugador se sumerja en un estado de inconsciencia en sus movimientos y acciones, esto es, un grado de frenetismo en que el jugador requiere de una completa memorización de secuencias, de reacciones reflejas, intuición y, en fin, abandono de las conexiones conscientes. Como en todo estudio morfológico, sólo trato de analizar los sistemas de juego, no crear unas normas: la intencionalidad no hace buena un juego por sí misma ni su ausencia hace que un juego sea peor, pero su comprensión puede permitir al diseñador entender si el juego que está ideando puede verse favorecido y de qué manera con una mayor o menor intencionalidad.

1b - Acciones motivadas: Intencionalidad vs ignorancia

Además de la conciencia o realización automática de las acciones, para medir la intencionalidad es preciso valorar la motivación de las mismas, es decir: si el juego nos insta a valorar por qué causa y para qué fin actuamos de una manera o de otra; por qué decidimos dar un pase corto o tirar desde el área, usar determinado objeto con una parte del escenario, utilizar una u otra arma en un juego de acción, o gastar el oro que tenemos en investigar una nueva tecnología —beneficio a largo plazo— en vez de en diez unidades —beneficio a corto plazo— en un juego de estrategia.

Ahora bien, pongamos el caso de que estamos jugando un partido de fútbol, estamos en el borde del área y un compañero avanza por el lateral: nos desmarcamos del defensa con el fin de presentar una opción de pase a nuestro compañero, que nos ve y realiza correctamente el pase; tras valorar la posición de los defensas, el resto de nuestros compañeros, y el portero, decidimos que la mejor opción es probar un tiro con el interior al palo largo y, automatizado como tenemos el movimiento tras muchos años jugando, colocamos el cuerpo y el pie para materializar nuestra intención, convenientemente motivada. Pese a todo, justo antes de contactar con el balón, éste da un bote inesperado porque el césped está en mal estado y mandamos la bola a las nubes; o realizamos el tiro a la perfección, pero una ráfaga repentina de viento desvía el balón lo suficiente como para dar en el palo y marcharse fuera, o un compañero se cruza repentinamente y detiene con su espalda la trayectoria, impecable, de nuestro tiro. Todos estos son ejemplos de una acción o cadena de decisiones motivada que, sin embargo, no se materializa a causa de una serie de efectos que, por producirse al azar, no es posible predecir.

Otro ejemplo: imaginemos que estamos en medio de una partida de Civilization y decidimos destinar la producción de nuestra capital a la construcción de una maravilla, que llevará una docena de turnos. Cuando nos faltan dos turnos para acabarla, sin embargo, un mensaje nos anuncia que otra civilización se ha adelantado y ha construido esa maravilla: como sólo puede haber una, perdemos la producción; o bien a los cinco o seis turnos de comenzar a construirla, una civilización que considerábamos pacífica decide atacarnos por sorpresa y nos vemos obligados a parar la construcción de la maravilla y dedicar los recursos a crear unidades militares de urgencia. Este es un ejemplo de cadena de decisiones motivada que, sin embargo, no se materializa por culpa de que el jugador posee una información imperfecta: no ha podido o no se ha molestado en conocer, antes de tomar una decisión, si tal o cual jugador está construyendo la misma maravilla o si tal o cual jugador ha formado últimamente y de forma sospechosa un ejército operativo3.

Así pues, en lo que respecta a si un juego nos impele a tomar decisiones motivadas, quedan descartadas las decisiones realizadas sobre procesos que dependen del azar, así como las decisiones a ciegas —información imperfecta—: es decir, aquellas ocasiones en las que lo adecuado de una elección es imposible de predecir en mayor o menor medida, ya por la aleatoriedad del proceso, ya por no disponer de suficiente información: no es posible realizar un proceso reflexivo que motive intencionalmente la elección. Hay que tener en cuenta, con todo, que, como hemos ilustrado con los dos ejemplos, muchos juegos incluyen elementos de azar e información imperfecta que aumentan la imprevisibilidad, fomentan la adaptación y crean toda una serie de efectos de sorpresa y expectativa

En un extremo, pues, hayamos los juegos que dependen completamente del azar, como puede ser jugar a la lotería, el cara-cruz o ver quién saca un número más alto jugando a los dados: en todos estos casos es evidente que la acción del jugador no tiene nada que la pueda motivar e, incluso en aquellos casos en que la elección de un número de lotería se motiva con tal o cual efemérides, como una nacimiento o desgracia, o el jugador tira el dado con un especial ritual, en todos estos casos, como digo, la acción del jugador no es motivada —aunque el jugador así lo considere—, porque el mecanismo sobre el que el jugador decide —el número que va a salir— es impredecible y ajeno a la influencia del jugador. En el extremo opuesto encontramos aquellos juegos de prescinden de todo elemento azaroso y presentan toda la información necesaria, como los puzles de las aventuras gráficas, adivinanzas y otros juegos de reto intelectual o motoro sin elementos aleatorios. Entre estos dos extremos se encuentran la mayor parte de juegos, que incluyen elementos de azar, ocultan cierta información o promueven la competición, con sus dinámica de ocultamiento de las intenciones, engaño al rival, previsión….


Por último, en lo que respecta a la motivación de las acciones en los juegos, también puede suceder que un diseñador pretenda crear un juego que basa parte de su interés lúdico en que el jugador motive sus acciones, pero que, por el contrario, el jugador solucione un problema lúdico sin molestarse en motivarlo —no puede explicar el proceso y difícilmente podría repetirlo a voluntad— porque el juego permite llegar a la solución del problema a través de un prueba y error e incluso esta forma de hacerlo es más eficiente que la acción motivada. Este es un efecto generalmente indeseable en un diseño, especialmente en los juegos en que la diversión reside en la reflexión mental: un ejemplo paradigmático se da en el género de las aventuras gráficas, cuando los jugadores, atascados y sin saber cómo continuar —ya por falta de atención, ya por carencias en el sistema de información, ya, simplemente, porque las pocas opciones de acción hacen más eficiente el probar sin reflexión— comienzan a probar combinaciones de objetos al tuntún: incluso solucionando el problema, es evidente que la satisfacción producida por una solución a ciegas es insignificante en comparación con una solución motivada4.

1c - Acciones no condicionadas: Intencionalidad vs direccionalidad

Ya en el nivel más alto de intencionalidad de una acción, si ésta es realizada conscientemente y además está motivada —se hace por alguna razón y en busca de algún fin—, podemos decir que es totalmente intencional si no está condicionada, esto es, dirigida, directa o indirectamente. Para ello, y sin perder de vista que hablamos de sistemas de juego, todas las opciones a elegir deben ser a priori eficaces para ganar la partida. Es decir: el sistema tiene que presentar un equilibrio (o balance) entre las posibilidades que presenta, porque si de las posibilidades que tenemos para elegir, unas son en todos los casos más eficaces que las otras, el jugador, aunque pudiera tener otras opciones, una vez que averigua que una opción es óptima, no lleva a cabo las demás ni las tiene en cuenta:

"Hemos revisado las formas de gobierno: nos dimos cuenta de que la mayoría de jugadores experimentados usaban sólo las dos formas más extremas: despotismo y democracia. Esto nos indicaba que algo estaba mal, ya que nuestra intención era que todas las formas de gobierno fueran interesantes".
(Brian Reynolds - Comentarios a Civilization II)

Ahora bien, hay que tener en cuenta que, a diferencia de lo que sucede en la mayoría de sistemas sociales, los juegos suelen contar con un atractor definido e identificable por el jugador, por ejemplo: "salva a la princesa". Es más, los juegos de reto-itinerario suelen fijar los subobjetivos que requiere su consecución: para salvar a la princesa, supera el último castillo; para llegar al último castillo, supera los siete castillos anteriores; para llegar a cada castillo, supera cada fase: para superar la fase, llega al final de la pantalla. Todavía el jugador tiene algún margen de libertad: siempre puede dejar de jugar —esto es una perogrullada, pero es la decisión esencial en los juegos—, pero si desea seguir jugando tiene que seguir un itinerario muy marcado, superable mediante el dominio de unas mecánicas concretas. Aunque estos juegos poseen intencionalidad, puesto que el jugador lleva a cabo un proceso intencional-motivado mediante el que soluciona un problema motoro o intelectual, no tiene libertad para orientar su intención más allá de cada problema que se le va presentando. La mayoría de juegos de reto operan de la misma manera, ya sean más o menos sutiles en las contextualizaciónes de sus objetivos y de sus límites, como un Monkey Island o un Half-Life: en cualquier caso, la diversión de este tipo de juegos reside en el proceso de dominio de un conjunto de mecánicas —motoras, intelectuales…— orientadas a superar problemas diseñados para avanzar en un camino diseñado hacia la victoria, no en el desarrollo intencional de planes, estrategias y soluciones dinámicas.

Incluso con un atractor fijo y único —marcar más goles que el rival, conquistar la base enemiga…— se puede lograr una mayor intencionalidad del jugador si es éste el que debe crear su propio camino que le lleve hasta la victoria: el avance ya no está, como en los juegos anteriores, demarcado por puntos prefijados que el jugador debe ir superando, sino que es el jugador que tiene que crearlo. Por supuesto, debe haber más de una forma óptima de llegar —es decir, que no exista una "estrategia óptima"—, porque si no, una vez descubierto el itinerario adecuado, el juego pierde toda su intencionalidad, al menos a este nivel. Un atractor, por ejemplo, como el del juego de fútbol se muestra lo suficientemente versátil como para aceptar varias aproximaciones y los propios mecanismos de juego invitan a desarrollar diferentes grados de intención a todos los niveles, estratégico, táctico y motoro, individual y colectivo. Siempre es más fácil desarrollar este tipo de intención —intención en la creación de planes— en los juegos de competición, donde se crea una dinámica de expectativa y réplica constante, pero también puede darse en juegos individuales donde un mismo objetivo afrontado de distintas maneras produjera problemas diferentes. Una forma efectiva de procurar una mayor intencionalidad del jugador es crear directamente atractores múltiples, al estilo de Civilization: estos están fijados por las reglas y su consecución exige del jugador la creación de todo un plan, con sus distintos nodos de decisión, de los que emergen problemáticas particulares a solucionar en contacto con otros elementos del juego y el resto de agentes.

Por último, hay juegos que prescinden incluso del concepto de atractor; directamente, no presentan ninguna condición de victoria explícita y es el propio jugador que decide qué significa para él avanzar en el juego: puede que mi objetivo principal en un juego de rol online no sea llegar al máximo nivel, sino conocer y explorar el mundo de juego: ello implica un plan para conseguir mi objetivo, tal vez necesite una montura, unas provisiones, cierta protección para ciertas zonas; en Animal Crossing puede que decida que mi objetivo es conseguir todos los tipos de objeto; a partir de ahí, el jugador realiza una serie de acciones que surgen de la elección voluntaria de su objetivo. La paradoja es que el juego puede no explicitar el objetivo, pero si no responde al jugador, o si sólo responde ante unas determinadas direcciones del jugador, un cierto grado de direccionalidad sigue presente, aun implícito: algo así sucede en SimCity, donde, aun sin objetivos de victoria explícitos, el jugador termina por relacionar avance con crecimiento de población porque es la única aproximación a la que el juego responde5.

2 - Tipos de elecciones

Una elección es una acción que consiste en elegir entre diferentes opciones. Ya hemos visto como las elecciones a las que un juego somete a sus jugadores tienen que cumplir unas condiciones para ser consideradas como intencionales o libres en diferentes grados: ser el producto de un proceso cognitivo consciente, reflexivo y no condicionado. Ahora bien, con independencia de que cumplan o no todos esos requisitos, las elecciones se manifiestan en la partida de diferentes maneras. Algunas son parte esencial y constante en la partida. Si estoy jugando un partido de fútbol como defensa y decido coordinarme con mis compañeros para dejar al delantero en fuera de juego ante un pase largo, estoy realizando una elección, con la que descarto otras posibilidades: saltar para intentar cortar la trayectoria del pase con la cabeza o seguir al jugador para intentar quitarle el balón; tras esta elección hay una serie de consideraciones realizadas en un tiempo muy breve —distancia, velocidad, capacidades personales…—, cuyo acierto depende de la habilidad, experiencia y demás aptitudes del jugador. De la misma forma, por poner otros ejemplo de muchos posibles, en una partida de ajedrez el jugador decide hacer un movimiento de distracción del alfil en lugar de cualquiera de las demás posibilidades o utilizar un tipo de ataque en lugar de otro en un juego de acción. Todo esto son elecciones que forman parte del conjunto de acciones de juego, emergen del kit de reglas y se realizan por tanto con continuidad y sin otras limitaciones que las inherentes a las reglas del juego (límites de movimientos…)


Por otra parte, a veces los juegos nos instan e incluso obligan a realizar elecciones que aparecen de forma explícita y establecen con claridad el momento en que deben realizarse y los límites de su realización:
  • A priori. Algunos juegos nos instan a tomar decisiones antes de comenzar a jugar, como el entrenador que debe elegir los once jugadores que van a comenzar el partido, la elección de una civilización o facción en los juegos de estrategia, ciertos atributos del personaje en los juegos de rol y un largo etcétera. Este tipo de decisiones insta a los jugadores a pensar la partida antes de que comience, creando planes previos y, en los juegos de competición, toda una serie de posibilidades de sorpresa y expectativa frente el rival. 
  • Durante la partida. En otras ocasiones una toma de decisiones se activa en momentos prefijados, en disposición libre, ante un cambio de estado de la partida o ante la activación de un evento. Aquí incluimos las elecciones, generalmente binarias, que suelen impeler a decisiones tipo riesgo-recompensa, valoración del estado de la partida en que el jugador se encuentra, relaciones de iniciativa —el jugador que toma antes la decisión— frente a la capacidad de réplica que gana el que queda a la expectativa y un largo número de posibilidades que un buen diseñador debería tener en cuenta. 
  • Elecciones irreversibles. Tipo de decisiones que no tienen marcha atrás. Crean tensión e impelen a la concentración en la toma de decisiones; sin embargo, un mal uso de este tipo de elecciones puede hacer que la partida se decida demasiado pronto, pierda su interés o directamente se termine. 
  • Elecciones reversibles y reversibilidad limitada. Si el problema principal de las elecciones irreversibles es su falta de versatilidad, un juego cuyas elecciones son todas reversibles puede caer en la irrelevancia de las mismas6 y, por tanto, en la falta de interés del jugador por molestarse en reflexionar acerca de sus decisiones: ¿para qué molestarse en pensarlas demasiado si en cualquier momento puedo rectificar? Por ello se suele encontrar un punto intermedio que implica algún tipo de limitación.

3 - Niveles de intencionalidad: intención en los distintos niveles de juego

Nivel de mecánica

  • Nivel de acción. Intención en la realización básica de acciones. 
  • Nivel de coordinación. Conjunto de acciones que coordinadas secuencial y simultáneamente nos permiten superar un problema de movimiento.
    A este nivel las acciones suelen requerir de plena eficiencia y por ello el objetivo último es automatizarlas. Eso no quiere decir que no requieran de intencionalidad, sobre todo a la hora del estudio de la eficiencia de cada acción, posición, etcétera, como se demuestra en el hecho de que en la profesionalización de ciertos juegos deportivos existan auténticos especialistas en observar, entender y transmitir la manera de perfeccionar los diversos movimientos.

    Nivel de dinámica

    • Nivel táctico (sincrónico) 
    • Nivel estratégico (diacrónico) 
    A un nivel superior hallamos todas esas elecciones que exigen una intención en la realización de planes. En el caso de juegos muy especializados, como los deportes profesionales, encontramos de nuevo la existencia de agentes de juego —los entrenadores— en los que recae la elecciones a este nivel, de manera que los jugadores se centran en el nivel mecánico, en lo que es claramente un proceso de especialización orientado a la eficiencia.

    Nivel operativo

    • Sí o no (jugar o no jugar) 
    • Transformación de las reglas 
    Además de la decisión esencial de toda actividad lúdica: que sea voluntaria y, por tanto, pueda decidirse su libre participación, algunos juegos nos permiten tomar decisiones que afectan a las propias reglas, al funcionamiento del propio juego. Los críos lo hacen constantemente, cuando se inventan reglas y adaptan la partida a sus limitaciones o apetencias. Al lector se le ocurrirán inmediatamente multitud de juegos que nos permiten configurar la partida y adaptarla a la manera en que nos gusta jugar eligiendo entre unas reglas u otras.

    Nivel interpretativo

    • Simbólico-metafórico 
    • Significativo 
    • Metalúdico 
    Ciertos juegos pueden no sólo ser jugados, sino también interpretados: de la misma manera que un cuadro puede "significar" algo más allá de los pigmentos y tonalidades, un juego puede impeler a una significación más allá de las propias reglas y la actividad abstracta que propone: muchos simuladores, por ejemplo, presentan este nivel de interpretación, de manera que del conjunto de reglas que en sí mismo es un sistema lúdico, puede emerger un significado aplicable a la esfera de realidad a la que se refiere. El nivel metalúdico, por otra parte, es aquel en que un juego consiste en la reflexión sobre otro juego, como por ejemplo los modos de juego que focalizan una dinámica del sistema, así por ejemplo ciertos juegos derivados de mecánicas y dinámicas de los juegos de fútbol o baloncesto, desarrollados en algunos casos para focalizar en una parte del juego y poder practicarla dentro de un contexto lúdico.



    4 - Criterios de elección

    Una vez que hemos visto qué hace que las decisiones en los juegos puedan ser consideradas libres o intencionales: qué tipos de elecciones nos ofrecen los juegos y a qué nivel de juego se sitúan, nos queda, para finalizar, entender qué criterios seguimos cuando tomamos nuestras decisiones:

    Reflexión funcional

    Cualquier acción que llevamos a cabo mientras jugamos está condicionada por el atractor —la condición de victoria—. Una acción que se muestra poco o nada eficiente para alcanzar la victoria es una acción que queda inmediatamente descartada de la mente de los jugadores. Esto es algo que sucede a todos los niveles de juego: así, por ejemplo, a medida que en la historia del salto de altura se fueron desarrollando técnicas de salto que mostraron ser más eficientes, las anteriores quedaron obsoletas e inutilizadas. Puede suceder incluso que los jugadores encuentren estrategias claramente superiores a los demás (estrategia óptima), por lo que es necesario un cambio de las reglas de juego o incluso un acuerdo entre los jugadores para invalidar determinadas estrategias. La primera reflexión, pues, al jugar, es: ¿cómo puedo ganar de acuerdo a mis posibilidades, a las del rival y a las circunstancias? En cualquier decisión de juego todo criterio que sigamos están condidicionado en primera instancia a que se cumpla un primer requisito: que tomando una elección x, pueda ganar la partida. Si y sólo si puedo ganar la partida tengo entonces en cuenta los otros factores, que vemos a continuación.

    Reflexión lúdica

    ¿Cómo me divierto más jugando? Aquí la primera respuesta, como decía, es evidente: me divierto cuando gano: ahora bien, si puedo ganar indistintamente jugando de una u otra manera, ¿cómo me resulta más entretenido? Conviene al diseñador tener en cuenta que permitir diferentes formas de dominio puede no tener otra finalidad que la de resultar divertido a un mayor número de jugadores o aportar variedad: una vez dominada una forma de jugar, el jugador quizá quiera probar otras formas de dominar el juego. Ahora bien, volvemos a lo mismo: el equilibrio entre las opciones es el requisito para que el jugador pueda llevar a cabo este tipo de reflexión. Recuerdo, por ejemplo, que en mis partidas a Age of Empires II solía elegir a los ingleses por su unidad especial: el arquero de tiro largo. Esta elección la hacía simplemente porque me sentía más cómodo y me divertía más jugando con ellos, pero si está opción se hubiera mostrado en un número apabullante de casos inferior a otras facciones, posiblemente hubiera dejado de elegirla. De la misma forma, por poner otro ejemplo, en los juegos de rol —que como su nombre indica son y fueron en su origen juegos más de simulación que competitivos— elegimos un tipo de persona, una raza, clase, etcétera, presuponiendo que con todas es igualmente posible ganar el juego, así que en nuestra elección tenemos en cuenta cómo nos apetece jugar. Propongo, en fin, para dar por concluido este punto, unas interesantes reflexiones al respecto del maestro Miyamoto (los énfasis son míos):

    Iwata: Mario Felino es un potenciador nuevo con el que Mario consigue unas garras con las que puede trepar por paredes, atacar a sus enemigos, ¡y trepar hasta el banderín! ¿No os parece que pone las cosas demasiado fáciles? Es casi como hacer trampa... En cierta manera me preocupa que pueda destruir el equilibrio del juego. ¿Qué pensáis vosotros?
    Miyamoto: Ese ha sido tema de encarnizados debates desde que creábamos Super Mario 3D Land, pero pensamos que si es divertido, nos vale. Y nuestra prioridad es ofrecer diversión. Si intentas forzar el equilibrio de un juego pensando solo en igualar la competición, empiezas a ajustar parámetros, modificas habilidades, pones aquí para quitar allá... Pero es que no acaba nunca la cosa porque si los personajes son diferentes, tienes que hacer ajustes ahí también para conseguir equilibrarlos.
    Iwata: Bueno, si intentas conseguir un equilibrio absoluto acabas con algo rígido y demasiado restrictivo.
    Miyamoto: Y el desarrollador no debería empujar en esa dirección. Porque los jugadores deben tener la libertad de determinar el equilibrio ellos mismos. Solo pensamos en todo lo que podíamos añadir para crear algo lo más divertido posible sin elementos conflictivos.
    (Iwata y Miyamoto en Iwata pregunta: Super Mario 3D World)

    Reflexión ético-estética

    Cuando Pep Guardiola, que es un entrenador de fútbol, dice, algo frustrado y no exento de cierto aire de superioridad, después de que su equipo, el Bayern de Múnich, perdiera un partido contra el Real Madrid, "que ellos —los jugadores del Madrid— son atletas"; o cuando Xavi Hernández —jugador del F.C Barcelona— comenta, tras perder un partido, que ellos —otra vez el Madrid— "viven de las contras"; o cuando el mismo Xavi se pregunta quién se acordará del Inter de Milán con el que José Mourinho ganó, como él un año antes, Liga nacional, Copa nacional y Copa de Europa, en todos estos casos nos hallamos con ejemplos de agentes —participantes de un juego— que reflexionan sobre el juego aplicando criterios más allá de los funcionales: a lo largo de una vida jugando e influenciados por una cultura de juego determinada, han desarrollado una idea de lo que para ellos es jugar bien a un juego; por supuesto, si pueden defender esa idea es porque les ha dado resultados funcionales, pero en igualdad de éxito, defienden su forma de entender el fútbol con criterios que trascienden el resultado. De la misma manera, cualquier aficionado al fútbol se habrá encontrado a sí mismo diciendo alguna vez algo parecido a: "Hemos jugado mejor, pero hemos perdido", o "el rival no ha jugado a nada: ha marcado a balón parado y se ha dedicado a defender, a hacer faltas y perder tiempo" ¿Qué queremos decir con esto? ¿No ha ganado el rival, dentro de los márgenes de las reglas, marcando más goles que nosotros? En estos casos, aun inconscientemente, aplicamos una idea ético-estética de lo que es jugar bien. El fútbol es tal vez el juego que más ejemplos de este tipo nos proporciona porque posee una presencia en nuestra sociedad que hace que se fomente la reflexión constante sobre el juego, pero el lector encontrará seguro otros muchos casos de juegos en las que una comunidad de jugadores o un jugador solitario aplica una reflexión sobre la esencia del juego en el que participa, desarrollando una cierta ética del juego, una cierta estética del juego y desarrollando consecuentemente un cierto estilo, un carácter de juego, con el que se identifica ante sí mismo y ante los demás por su manera de jugar, de participar de un juego.

    Reflexión simbólico-metafórica

    En los últimos tiempos se ha puesto de moda hablar de juegos que impelen a los jugadores a tomar "decisiones éticas" —Bioshock; Papers, please; The Walking Dead…—. Cuando se dice esto, lo que realmente se está diciendo es que los diseñadores intentan proporcionar, en el marco de una actividad lúdica, una representación parcial de la realidad a través de la cual el jugador aplica criterios éticos de su realidad, los experimenta en un mundo ficticio —libre de las limitaciones de la realidad— y esta experimentación le sirve de base para reflexionar acerca de su propia realidad. No nos encontramos, pues, como en el anterior punto, con una reflexión ética sobre el juego, sino con una reflexión ética sobre la realidad a través de un sistema de juego.

    Podemos incluir también aquí aquellas elecciones que se realizan siguiendo un criterio "simulativo", es decir, que llevamos a cabo no tanto por lo que es en el juego, sino por lo que representa; así, por ejemplo, cuando elegimos a Castilla en Europa Universalis o a los españoles en cualquier juego de estrategia, cuando en FIFA tendemos a elegir el equipo de fútbol del que somos aficionados en la realidad o, en fin, cualquier elección que realizamos por el interés de simular que somos otro.

    Finalmente...

    El concepto de libertad es, posiblemente, uno de los términos más complejos y recurrentes en la historia del pensamiento y, también posiblemente, uno de los que utilizamos más asidua y ligeramente en nuestra vida cotidiana y en todos los ámbitos. Los juegos no son una excepción, y uno comprueba un tanto fascinado con qué ligereza y falta de propiedad es utilizado por críticos y supuestos especialistas. Espero haber proporcionado con este artículo un marco teórico que sirva de base para entender los límites y las posibilidades de la libertad en los juegos. Buena parte de las ideas aquí ordenadas ya han sido desarrolladas con ejemplos concretos de estudios de juegos realizados en este blog; otras ideas que han sido ahora sólo esbozadas o expresadas sin ser ilustradas con ejemplos se irán desarrollando en el futuro. La comprensión de cómo opera la libertad en los juegos puede ayudar a juzgarlos más objetivamente y a diseñarlos sin cometer algunos errores derivados de la incomprensión de los efectos positivos y negativos de la libertad, y de las expectativas, no siempre conscientes, que al respecto desarrollan los diferentes tipos de jugadores.



    Notas

    [1] "Parece, pues, que cosas involuntarias son las que se hacen por fuerza o por ignorancia; es forzoso aquello cuyo principio es externo y de tal clase que en él no participa ni el agente ni el paciente; por ejemplo, si uno es llevado por el viento o por hombres que nos tienen en su poder. En cuanto a lo que se hace por temor a mayores males o por alguna causa noble, es dudoso si este acto es voluntario o involuntario. […] Son, pues, tales acciones voluntarias, pero quizá en sentido absoluto sean involuntarias, ya que nadie elegiría ninguna de estas cosas por sí mismo. […] Todo lo que se hace por ignorancia es no voluntario, pero, si causa dolor y pesar, es involuntario.
    (Aristóteles, Ética Libro III: Sobre las acciones voluntarias e involuntarias, sobre la naturaleza de elección…)

    [2] "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas…"
    (Hohan Huizinga, Homo ludens)

    "Todo juego es un sistema de reglas. Éstas definen lo que es o no es juego, es decir lo permitido y lo prohibido. A la vez, esas convenciones son arbitrarias, imperativas e inapelables. No pueden violarse con ningún pretexto, so pena de que el juego acabe al punto y se estropee por este hecho. Pues nada mantiene la regla salvo el deseo de jugar; es decir, la voluntad de respetarla. Es preciso jugar al juego o no jugar en absoluto. […] Esta vez, lo que llamamos juego aparece como un conjunto de restricciones voluntarias y aceptadas de buen grado, que instauran un orden estable…" […] es libre dentro de los límites de las reglas. (Roger Callois, Los juegos y los hombres)

    [3] Distinguir entre azar e información imperfecta tiene sentido desde el punto de vista de este estudio, aunque siendo precisos tal distinción es inexistente. Los seres humanos decimos que el resultado de un proceso ha sido causa del azar cuando no somos capaces de valorar las variables posibles de tal proceso en un período de tiempo razonable. No se trata propiamente de falta de información, pero el resultado desde nuestra perspectiva es la misma: limitan la capacidad de planificación y de influencia sobre el resultado del proceso.

    [4] Un ejemplo que ya hemos analizado de este problema: "Que el jugador termine avanzando por inercia o estableciendo relaciones erróneas tiene consecuencias negativas sobre la experiencia: la diversión en los puzles consiste en el reto de superar un obstáculo intelectual, pero para ello el problema ha de ser solucionable mediante un proceso intelectual: la inercia, la intuición o la pura suerte del prueba y error no sólo hacen que jugar resulta poco estimulante sino que priva a la superación del reto de su componente de satisfacción". (New York Crimes y los crímenes contra la consecutio)

    [5] Para un análisis detallado de este fenómeno en un sistema de juego, remito al apartado 1.2b "Intencionalidad vs direccionalidad" del Análisis morfológico de Sim City.

    [6] En nuestro análisis mofológico de Spore analizamos con detalle las consecuencias negativas de un sistema de juego que somete a sus jugadores a decisiones irrelevantes.

    Comentarios

    1. Una entrada muy ilustrativa, Sergio.

      Tienes razón en que muchos críticos, redactores o creadores de contenido relacionado con los videojuegos usamos la terminología de la libertad en los videojuegos de forma errónea, o generalizando conceptos que en realidad tienen significados diferentes. Hablar de "intencionalidad" sería mucho más correcto en muchos casos cuando hablamos de toma de decisiones, como bien dices, conscientes, motivadas y no condicionadas. A veces asumimos la libertad como una simulación de lo que en nuestro mundo significa ser libre desde el punto de vista más básico: poder movernos en cualquier dirección e ir a cualquier sitio que nos sea accesible mediante nuestras capacidades. Por lo tanto estaríamos hablando de un videojuego con un movimiento no guiado en contraposición al videojuego con una ruta muy marcada, con unos desafíos ya determinados y ordenados de antemano ante los cuales el jugador no tiene mayor elección que la de seguir jugando o abortar.

      Así pues, asumo también la colleja como propia, pues yo mismo estoy convencido de haberlo usado, como comentas, más por intuición que tras haber realizado una reflexión sobre el término y sus condicionantes.

      Muchas gracias por seguir abriendo el abanico de la morfología de los videojuegos, pues con ello nos iluminas a muchos en nuestra forma de entender la crítica e incluso la forma de encarar y entender los videojuegos.

      Saludos,

      Loquo.

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    2. Gracias, Pedro. Me alegro de que pueda serte de utilidad. Yo también he utilizado muchas veces sin demasiada propiedad el término de libertad aplicado a los juegos. Pero mientras preparaba un artículo, me pregunté: ¿qué decimos realmente cuando decimos que un juego nos ofrece libertad? Y de aquí esta reflexión, que me ha llevado muchos meses. Al final, como tú bien dices, casi siempre lo utilizamos aplicado al avance y al espacio de juego, pero ese es sólo un aspecto de la intencionalidad de un juego, que a menudo además oculta un sistema que en verdad resulta muy dirigido.

      Un saludo!

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