Consideraciones sobre RollerCoaster Tycoon

Chris Sawyer comenta en una ocasión que estaba trabajando en la segunda parte de su Transport Tycoon (1994) cuando percibió, como un soplo de intuición, que diseñar —dar forma— a las vías de transporte era tanto o más divertido que gestionarlas. Por asociación mental le vino entonces el único medio de transporte cuya razón de ser, desligado de su función, empieza y termina en su forma: una montaña rusa. Sólo a partir de ahí llegó lógicamente al concepto de parque de atracciones, las ideas comenzaron a surgir con naturalidad, a trenzarse con coherencia y el resultado fue a la par fascinante y exitoso. Theme Park (1994) había sido, de hecho, el primero en presentar el tema "construye y gestiona tu parque de atracciones", pero tras la salida de RollerCoasterTycoon (1999) sus dos continuaciones, Theme Park World (1999) y Theme Park Inc (2001), se evidenciaron como experiencias demasiado ligeras, muy limitadas en comparación.

Por otra parte, los juegos que después han partido del mismo tema, tan atractivo para mucha gente, se han centrado sólo en una de las parcelas, oscilando entre los simuladores exhaustivos, rígidos y dirigidos exclusivamente al diseño de montañas rusas y los juegos de gestión más o menos limitados: ninguno ha conseguido entender y por tanto igualar la experiencia holística que propuso Chris Sawyer. RollerCoaster se mantuvo durante años en la lista de los juegos más vendidos de EEUU hasta la salida de su continuación y ambos, realizados con apenas tres o cuatro personas, vendieron más de nueve millones de unidades.


 Aspiro con este artículo a entender las características más particulares de RollerCoaster Tycoon, poniendo énfasis especial en las decisiones de diseño que explican su capacidad de atraer un número masivo de jugadores1, de crear y mantener, aun a día de hoy, una comunidad de jugadores persistente y dedicada y, en fin, haber presentado una experiencia que, al menos en su conjunto, podemos decir que no ha sido todavía igualada.

1 - Dinámica creativa fundamentada en el diseño modular

No se debería pasar por alto en ningún momento el punto de partida, la idea que había motivado el sistema de juego: la diversión de dar forma a las vías de transporte. La intención de dar la posibilidad al jugador de diseñar sus propias montañas rusas funciona en la práctica porque se le proporciona unas herramientas de construcción lo suficientemente ricas como para que el único límite a la creatividad del jugador sean los impuestos por las leyes de la física, reproducidas con un equilibrio encomiable entre la simulación realista y la accesibilidad. Sawyer consigue así algo más meritorio que el realismo exhaustivo: saber cuándo trascenderlo, en pos de la diversión, sin perder un ápice de verosimilitud.

Aunque la interfaz es un tanto engorrosa, las herramientas de construcción son complejas y, por tanto, difíciles en los inicios y siempre algo incómodas de manejar, el sistema de construcción se muestra lleno de posibilidades y ofrece un buen margen de perfectibilidad. A poco que el jugador esté dispuesto a un cierto grado de implicación, hallará un sistema igualmente satisfactorio desde los primeros pasos como novato hasta las fases más avanzadas de dominio, meses o incluso años después. Por muy básicas que sean nuestras primeras montañas rusas, es fácil que el jugador se deje llevar, al ver su primera creación, con el vehículo volando a través de las vías y los visitantes haciendo cola y montándose una y otra vez, por una fascinación que tal vez reconozcan los aficionados a las maquetas. A ello contribuye mucho más de lo que ha sido reconocido un aspecto audiovisual de líneas claras, contornos marcados y colores y sonidos puros; el hecho es que la tercera entrega, ya tridimensional, ha perdido por el camino parte de su atractivo icónico e inmediatez, como de maqueta infantil, si bien ha ganado en realismo visual y, lo que es más importante, facilidad en el manejo de las variables de profundidad y altura.

A medida que el jugador empieza a ganar experiencia, el sistema responde igual de bien a ambiciones mayores: itinerarios rebuscados, juegos de entrecruzamiento de vías, caminos y decoraciones, adaptaciones complejas al terreno, recorridos en paralelo, invertidos, en fin, prácticamente cualquier forma que el jugador imagine.

Como cada atracción que cuenta con una vía —montañas rusas, toboganes acuáticos, monorraíles…— está sujeta al mismo sistema de construcción, pero cuenta con características propias —secciones especiales, posibilidad de peralte, altura, tipos de fuerza ejercida…— el tiempo de dominio de las variantes es incontable, proporcionando una forma natural y emergente de crear un nivelado de dificultad orgánico: en efecto, algunas atracciones resultan más difíciles de dominar por sus propias características.

 La aplicación del mismo sistema de construcción a caminos, escenarios e incluso algunas atracciones —como los laberintos—, junto a la capacidad de customizar con colores, texturas y sonidos casi cualquier aspecto de nuestro parque, desde las entradas de las atracciones hasta los globos y uniformes de los trabajadores, logra realmente no sólo la fascinante sensación de que el mundo al otro lado de nuestra pantalla es resultado de nuestra intención, sino también la convicción de estar diseñando en todo momento un parque propio y diferente de cualquier otro: Chris Sawyer pretendió y consiguió que sintamos que es el estilo —la forma— de nuestro parque lo que nos define como jugadores2: personalmente, por ejemplo me gusta crear parques pequeños, compactos, con caminos y vías de atracciones que se entrecruzan a distintos niveles de alturas, pero es posible también crear parques extensos, con grandes zonas de jardines, ordenados y espaciosos: y es en este aspecto, en las ingentes posibilidades de diseño que ofrece y que abarca desde las montañas rusas hasta la estructura general del parque, pasando por mínimos detalles, donde realmente RollerCoaster consiguió desmarcarse no sólo de ThemePark sino de la mayoría de juegos del género hasta hoy, que a menudo dejan la sensación que el resultado de nuestras partidas es casi siempre estéticamente parecido, ya por sus escasas opciones de personalización estética, ya porque las reglas de juego terminan por hacer más eficientes unas formas que otras. 

El hecho es que todo este sistema de construcción, elaborado desde la idea de montaña rusa y extendido a todo elemento del parque de atracciones, para que el jugador juegue de forma creativa, resulta tan brillante que desde 1999, con la primera entrega, apenas ha recibido modificaciones ni ha sido sustancialmente mejorado: las expansiones y la segunda entrega han añadido, además de algunas comodidades en el manejo de la interfaz, poco más que variedad en forma de nuevas montañas rusas y todo tipo de diseños y escenarios; RollerCoaster Tycoon 3, como ya hemos comentado, un entorno tridimensional —además de algún otro juguete, como el diseñador de espectáculos de fuegos artificiales—, aunque la base permanece, en esencia, inalterada.


La especificidad de RollerCoaster Tycoon, sin embargo, no puede explicarse sólo por un sistema complejo, variado y profundo de construcción de atracciones y diseño del parque. Donde yerran también la mayoría de juegos de construcción es en la capacidad de integrar armónicamente lo construido por el jugador en el espacio de juego, ya ofreciendo escasas e incómodas herramientas de transformación del terreno, ya directamente obligando al jugador a construir sobre terrenos llanos. La sensación general es la de estar jugando sobre un tapiz. Las posibilidades de diseño y la convicción de lo creado ganan mucho cuando el espacio es un elemento también en manos del control del jugador. La solución de Chris Sawyer para conseguirlo es sencilla y por ello genial: el espacio en RollerCoaster está constituido "modularmente".

Al definir RollerCoaster como un juego modular lo que quiero decir es que todo elemento del juego es definible en última estancia mediante su relación con la unidad espacial nuclear con la que está constituido todo elemento del mundo de juego: la casilla. Ésta se define por su ancho y alto, que es fijo y cuadrangular, y una profundidad de cerca de 40 niveles, si bien presenta algunos problemas subyacentes en el hecho de incluir esta variable espacial en un entorno que realmente es bidimensional, haciendo habituales algunos problemas con la perspectiva. Con esto Sawyer nos enseñó una lección de gran valor, si bien casi nadie en el género la ha llevado a la práctica con la misma convicción: a partir de unos elementos mínimos —un trazo de camino, una vía de atracción, una valla…—, con unos valores y posibilidades muy básicos, emergen, a través de sus relaciones, encadenamientos e interacciones, infinitas posibilidades. Para conseguir esta clase de emergencia es necesario que todo se supedite a un elemento espacial muy básico, como el bloque o la casilla. El hecho es que hay pocos juegos que hayan igualado o superado el nivel de posibilidades de construcción emergente, diseño e integración de RollerCoaster Tycoon, como Minecraft, que precisamente recurre al mismo procedimiento: el bloque como elemento nuclear.

2 - Dinámica de gestión sencilla y asequible

Pero RollerCoaster, conviene no olvidarlo, es también un tycoon3, un juego que representa la gestión de un negocio, y aunque como tycoon es menos brillante y más convencional que como "diseñador de maquetas" (que los aficionados a las maquetas me perdonen la analogía y comprendan sus límites), presentó, con todo, algunas ideas notables.

La sencillez vuelve a contrastar aquí con la exhaustividad: cada uno de nuestros visitantes es único y posee sus propias expectativas al venir a nuestro recinto y su experiencia particular desde que entra por la entrada hasta que sale: sus pensamientos, sus deseos, sus miedos, sus compras, sus necesidades. Observar a los visitantes, tan llenos de movimiento, interactuar con nuestra creación no es sólo una delicia, sino que comprender sus mecanismos (ver dinámica de observación en Análisis morfológico SimCity 2/3) nos ayuda a maximizar las capacidades de nuestro negocio: la gente es más propicia a sentarse a comer en zonas tranquilas que en los aledaños de las atracciones excitantes, tras una subida de adrenalina están más predispuestos a realizar ciertas adquisiciones inútiles, como globos y camisetas, las montañas más intensas sólo atraerán a los visitantes más intrépidos, pero hacer que un camino pase junto a sus vías o, especialmente, sobre ellas, hará que los más pazguatos disfruten igualmente observando a los que se montan, mientras disfrutan tal vez de alguno de nuestros helados o algodón de azúcar, a un módico precio.

Lo cierto es que, aunque todo esto es convincente y algunos detalles son al mismo tiempo encantadores y precisos —compran un mapa y dejan de perderse, consumen más helados con el calor…—, el componente de gestión está muy simplificado y la dificultad es escasa- Sin embargo, Sawyer, a mi juicio, mostró aquí también una particular intuición: si el juego fuera muy exigente para ganar dinero, mantener la satisfacción de los visitantes o atraer a nuevos clientes, terminaría restringiendo la dinámica creativa; por otra parte, podría frustrar a los muchos jugadores eventuales que se sintieran atraídos por la temática. Diseñando una dinámica de gestión sencilla y de baja dificultad demostró Sawyer entender el tipo de juego que estaba creando: uno en el que el foco de la jugabilidad se dirige sobre la dinámica de construcción y diseño de atracciones —en la que los jugadores expertos crearán sus propias autoexigencias y su propia dificultad—, pero en el que todavía puedan encontrar diversión los jugadores menos creativos o implicados, gestionando el parque, viendo las reacciones de los visitantes y disfrutando, en fin, de la experiencia a su propia manera, pero aún participando de un cierto reto: los objetivos de gestión. 

Otro efecto positivo sobre la dinámica de diseño que produce la dinámica de gestión, aun simplificada, es que limita las posibilidades de los jugadores. Los diseñadores principiantes tienden a pasar por alto las posibilidades de la limitación, pero poder hacer cualquier cosa en cualquier momento no tiene por qué ser más divertido, sobre todo para los jugadores noveles, que pueden sentirse abrumados entre la abundancia de opciones. En todo caso, la segunda parte ofreció ya escenarios sin limitaciones económicas, un modo "cajón de arena" y un modo de construcción de atracciones, permitiendo satisfacer a un conjunto más amplio de jugadores y, especialmente, a los expertos de la primera entrega.

Hay, con todo, errores poco justificables: la IA de los empleados del parque —limpiadores, guardias, animadores y mecánicos— tiene importantes carencias, lo que hace todavía más tediosa la incomprensible y engorrosa manera de delimitar y asignar zonas del parque para cada empleado. La IA de los visitantes sostiene su engaño mientras se mueven en caminos de una vía, pero en cuanto hacemos caminos dobles o triples comienzan a dar vueltas hacia ninguna parte, lo que es un problema especialmente grave a poco que uno empieza a crear parques muy grandes y con muchos visitantes. Hay errores también que no tienen que ver con la programación, sino con cierta dejadez en el diseño, como que alcanzar rápidamente un gran número de visitantes termina limitándose a ir realizando campañas publicitarias: si la facilidad y la sencillez puede ser una posibilidad del diseñador, nunca lo es el instar a la repetición y la estrategia recurrente. 

Más subjetiva es la decisión de que el juego no posea cambios de velocidad, característica habitual del género y cuya ausencia fue una de las pocas críticas que recibió el primer RollerCoaster: lejos de parecerme una carencia —al experto programador Chris Sawyer poco le hubiera costado implantarla— me parece más bien una decisión de diseño de juegos que tiene cierta justificación: creo que Sawyer entendió que en los "tycoon" se acelera el tiempo para pasar los períodos entre las decisiones de gestión del jugador y los resultados de las mismas, pero que RollerCoaster no iba tanto de tomar decisiones de gestión como de diseñar y observar detenidamente el parque: obligar al jugador a llenar los tiempos muertos observando su creación puede parecer excesivo, pero debemos admitir que al menos dio tantas herramientas que es muy difícil no encontrar siempre algún detalle de nuestro parque que mejorar o personalizar.

3 - Una problemática general: integración de la dinámica creativa

Una de las razones que ha motivado este escrito trasciende el ámbito del propio juego analizado por resultar una problemática de interés general para el diseño de juegos: RollerCoaster Tycoon presenta una bicefalia que marca la naturaleza del juego en su conjunto ¿En qué consiste esta bicefalia? Básicamente en la relación no siempre bien hilvanada —interconectada— entre los dos núcleos de su jugabilidad: el diseño de las atracciones y el parque, que impele a la creatividad del jugador y, por otro lado, la gestión, que le obliga a dominar los elementos y mecanismos del sistema económico.

Hemos dicho que la dinámica creativa es la base realmente fundamental de RollerCoaster y que, si puede ser considerado un juego exitoso, es principalmente porque permite que nos identifiquemos como jugadores a través de nuestras creaciones y sintamos estas como propias y valiosas4: de sus formas, de sus colores y, en fin, de nuestra capacidad para diseñar un parque de atracciones atractivo. Ahora bien: un videojuego es, en esencia, una actividad lúdica que se produce en un soporte informático y un programa informático es, en esencia, valores aritméticos: números, funciones, operaciones… Nuestra forma de diseñar los parques y atracciones (o cualquier cosa que sea el producto de nuestra creatividad en cualquier otro juego) tiene, en fin, el valor que le demos nosotros y que le den otros jugadores con los que las compartamos; sin embargo, es imposible convertir ese "valor estético" en un "valor aritmético" que forme parte de la reglas de juego realizadas a través del programa informático.

No podemos negar que, de nuevo, Chris Sawyer se mostró especialmente intuitivo y, dentro de los límites, que seguramente comprendió a la perfección, intentó que de alguna manera nuestros esfuerzos creativos se "tradujeran" en el juego. En la primera entrega, por ejemplo, toda atracción posee tres valores aritméticos que la definen: el riesgo, la intensidad y el mareo, que dependen de unos valores físicos representados con bastante verosimilitud: velocidad máxima, fuerzas gravitatorias laterales, etcétera. Como cada visitante tiene unas preferencias y unos límites respecto a las atracciones a las que le gusta subir, el trazado de las montañas rusas que realizamos debe tener en cuenta en todo momento qué tipo de experiencia, más intensa o moderada, queremos producir. 

Ahora bien, estos valores, en realidad, no responden a nuestra intención de identificarnos estéticamente con lo que creamos, sino que más bien tienen que ver con nuestra capacidad para comprender qué elementos toma en consideración el juego —que simula en parte de la realidad— para conseguir valores altos, pero no excesivos. En RollerCoaster Tycoon 2 se va un paso más allá y el valor de riesgo se ha transformado en valor de entusiasmo, que tiene en consideración no sólo su velocidad, sus caídas o el tipo de curvas, sino además su intrincamiento, que posea elementos sorprendentes como túneles, que pase por debajo o por arriba de caminos y otras atracciones y especialmente el escenario que "adorna" y enriquece el contexto de la atracción; además, los visitantes son ahora sensibles a la homogeneidad y riqueza de la decoración del parque. Por supuesto el problema sigue siendo evidente: no se pueden programar unas reglas que incluyan la valoración por parte del programa de nuestra creatividad estética, que es algo profundamente humano y subjetivo

Dominar lo que hace efectivo una atracción o el parque en general tiene que ver con nuestra compresión de las reglas del juego, que aprehendemos a través de la observación y la práctica, pero todas esas herramientas que el juego nos ofrece para definirnos estéticamente, creativamente, en el juego, más allá de ganarlo, quedan en cierta manera al margen del juego: queda nuestra satisfacción y, como mucho, el orgullo de compartir nuestra creación con otros. Esta es, en fin, una limitación por el momento insuperable: toda dinámica creativa integrada en un juego y todo juego o deporte fundamentalmente creativo —la gimnasia artística, el patinaje, la natación sincronizada…— tiene finalmente que o bien admitir que la valoración de la creatividad debe quedar al arbitrio de la subjetividad de unos jueces o bien eliminar de la valoración todo elementos de creatividad, reduciendo el juicio a unos criterios objetivamente evaluables en valores aritméticos. 

4 - Las posibilidades del diseño de niveles

Pasemos de lo general a lo particular: una de las claves de la experiencia tan satisfactoria que proporciona RollerCoaster Tycoon se debe a su afortunado diseño de niveles. La solución de Sawyer en este punto nos deja la lección de cuánto puede aportar a un sistema de juego un diseño de niveles bien trabajado, por muy sencillo que éste sea y sin necesidad de crear un contexto narrativo, que generalmente funciona muy mal en los juegos de este género y aporta muy poco.

El juego presenta 22 niveles, de los cuales al principio podemos sólo elegir unos pocos; cada vez que superamos uno, desbloqueamos otro. El poder elegir en todo momento entre varias misiones evita que el jugador se atasque en un nivel en concreto, vaya superando los que más le gustan o pueda jugar varios a la vez: en fin, una solución no, por básica, menos efectiva.

Los niveles presentan, además, una dificultad ascendente. Pero esta dificultad no se basa en aumentar el reto económico, proponiendo, por ejemplo, un mayor número de visitantes o menos tiempo para lograrlo, sino en algo más sutil, variado y acorde con lo que Sawyer entendió como núcleo de la jugabilidad: si en los primeros niveles el terreno es homogéneo, a medida que vamos avanzando, nos encontramos con montañas, desniveles, parques diminutos, escenarios en los que no nos permiten modificar el terreno (regla contextualizada también de forma simple, pero efectiva: una autoridad local nos permite construir un parque, pero sin alterar el terreno) y, en definitiva, toda una serie de pruebas que nos exigirán demostrar nuestro dominio con el sistema de construcción que, como decíamos, es el núcleo del juego, por encima de la gestión.

También hay, lo que contribuye a la variedad, aunque son los menos, escenarios centrados en la gestión, en los que nos proponen reflotar un parque ya anticuado o solucionar los problemas de uno poco eficiente. Pero con esto no acaba la brillantez del diseño de niveles del primer RollerCoaster. A menudo los diseñadores —y los críticos— pasan por alto una de las posibilidades más potentes de un buen level design: la posibilidad no sólo de retar al jugador, sino de hacerlo mejorar y enseñarlo. ¿Cómo consigue este objetivo un juego como éste? De nuevo la solución es sencilla pero genial: algunos de los niveles incluyen parques ya en funcionamiento. Con esta excusa Chris Sawyer nos ofrece ejemplos de montañas rusas y de organización de los parques de forma integrada y, observándolos, el jugador aprende las muchas posibilidades del juego. En vez de explicarnos en el manual o en un largo tutorial que es posible crear montañas rusas en paralelo, crear túneles, realizar tal o cual solución avanzada, lo que hace el juego es mostrárnoslas, para que observando aprendamos de forma gradual y natural. Esta capacidad para mostrar ejemplos al jugador y hacerlo mejorar de forma gradual y por sí mismo, es un recurso que encontramos en algunos de los más excelentes diseños de niveles, como en las series Super Mario, Portal o Starcraft.

En resumen: un buen diseño de niveles, como el de RollerCoaster Tycoon, se basa en:
  • Libertad limitada. Evita los problemas de una linealidad total, en el que sólo pudiéramos elegir un nivel en cada momento, pero mantiene al jugador motivado, ante la expectativa de desbloquear nuevos niveles. 
  • Progresión. El diseñador propone retos progresivos, creando una curva de dificultad, lo que hace al jugador mejorar progresivamente sus habilidades y hacerle sentir una sensación de progreso. 
  • Aprendizaje mimético. El diseñador utiliza el diseño de niveles para presentar "formas de jugar" al jugador, que así aprende de forma integrada e inconsciente. 
  • Variedad. Los niveles no se limitan a ofrecer el mismo reto, cada vez más difícil, sino que hace que cambia ciertas condiciones que dificultan la manera de jugar. Presenta, además, niveles que focalizan en una u otra dinámica. 
  • Focalización. El diseño de niveles es una herramienta del diseñador para dirigir, graduar y focalizar la experiencia jugable, por lo que no tiene mucho sentido —como pasa en algunos malos diseño de niveles— que los retos tengan relación con una dinámica secundaria: Chris Sawyer entendió —yo creo que acertadamente— que su juego era un juego de construcción creativa con componentes de gestión, y por ello tiene sentido que el diseño de niveles potencie la dinámica de construcción, aun sin olvidar la dinámica secundaria de gestión.
El hecho es que, por ejemplo, RollerCoaster Tycoon 2, que enfoca el diseño de niveles de una manera diferente, perdió por el camino la mayoría de los efectos positivos que he comentado: todos las misiones están disponibles desde un primer momento, lo que elimina el efecto motivador y la sensación de progreso; los escenarios son menos imaginativos y variados y ya no presentan ejemplos con la misma sutilidad. Sawyer se enfrentó a la problemática de integrar a los jugadores ya expertos que llevaban jugando años a la primera parte, pero lo cierto es que al menos en este aspecto el juego perdió esa experiencia agradable y de aprendizaje progresivo de la primera parte: el resultado es una experiencia globalmente menos satisfactoria, aunque en su conjunto sea una versión ampliada y perfeccionada del original.

5 - Conclusión: una experiencia completa

Adelantaba al principio de este escrito que la superioridad de RollerCoaster Tycoon frente a otros juegos de temática semejante y frente a otros "tycoon" reside posiblemente en ofrecer una experiencia equilibrada y holística: sin su sencilla y asequible dinámica de gestión posiblemente el juego no hubiera conseguido atraer y mantener jugando a tantos jugadores con expectativas diferentes; además, se perdería en parte la convincente fantasía de estar creando un parque de atracciones. La relación fecunda entre los elementos —los visitantes, las atracciones, el escenario…— y entre las dos dinámicas —de diseño y de gestión— es lo que hace de RollerCoaster Tycoon un videojuego tan convincente y completo; la intuición para el equilibrio de Chris Sawyer, comprendiendo en qué aspectos convenía una simulación exhaustiva —por ejemplo, en la leyes de la física aplicada a los trazados de las montañas rusas— y en cuáles otros no, o entendiendo las posibilidades de una estructura de niveles, le otorga al juego ese equilibrio sutil que logra que RollerCoaster sea al mismo tiempo un simulador convincente, una experiencia creativa y un juego divertido y asequible

En la voluntad de poner el foco sobre la creatividad del jugador, proporcionando una cantidad de opciones inédita hasta ese momento, entendiendo, por ejemplo, el potencial de compartir nuestras creaciones o las posibilidades del diseño modular y emergente, Chris Sawyer no sólo fue mucho más allá de sí mismo y de su Transport Tycoon, sino que se adelantó una década a la orientación actual de diseño de juegos. Pero, más allá de su interés histórico y de su condición de pionero en algunos aspectos, más allá incluso de su atractiva temática y a pesar de algunas pequeñas deficiencias —una interfaz de construcción engorrosa, problemas de IA, dificultades con las perspectivas…— he intentado demostrar con este artículo, mediante las herramientas conceptuales de una morfología de juegos, cómo RollerCoaster Tycoon debió su éxito y ha mantenido su vigencia como experiencia lúdica porque fue y es mucho más que un par de ideas brillantes: Chris Sawyer no perdió nunca de vista los fundamentos de la experiencia que quería proponer, orientó el game design de tal manera que nunca se desvió de su objetivo inicial y, como consecuencia, el resultado es un juego acabado, equilibrado y consistente, es decir: un clásico.


Notas

[1] Más allá del tema elegido, que no es una cuestión ni de morfología ni de diseño de juegos por sí misma. Con esto quiero decir que, al igual que en otros juegos de simulación, como SimCity o los videojuegos de fútbol, de carreras o, incluso, juegos que sin ser simulaciones toman un tema para contextualizar sus reglas, como Civilization o Europa Univeralis, hay personas que se acercan a un juego porque les interesa especialmente el "tema" del juego, es decir, la esfera de realidad que un sistema de juego reproduce o toma para contextualizar sus reglas. De hecho, los ejemplos mencionados se caracterizan porque buena parte de sus jugadores son eventuales: no les interesan los juegos en sí, si no los juegos que tratan de un tema determinado.

[2] Reutilizo ideas de un artículo anterior, Lecciones de diseño de juegos - Age of Mythology o por qué más no es siempre mejor, para insistir en un término muy importante: intencionalidad. En aquél artículo estaba destinado a explicar qué reflexiones conscientes e inconscientes realizan los jugadores a la hora de elegir una facción en un juego de estrategia en tiempo real; en este caso, la posición y función de las elecciones estéticas, que son la base de todo juego creativo, como RollerCoaster Tycoon.

[3] Hay toda una serie de juegos de difícil denominación genérica, que oscilan entre la simulación, la gestión y la creatividad y que, dependiendo del tema, se denominan "tycoons", si reproducen la gestión de un negocio, "constructores de ciudades" o, directamente, simuladores, cuando no se adscriben a ninguno de los dos temas anteriores. En esta clase de juegos podemos incluir sistemas de juego tan diferentes como Sim City, Faraón, Theme Hospital, Tropico, The Settlers, Anno, Los Sims, Tamagochi, Zoo tycoon, Dungeon Keeper, el propio RollerCoaster Tycoon, que nos ocupa, y, en fin, muchos otros. La mayoría de estos sistemas de juego son principal y fundamentalmente juegos de gestión, esto es: la dinámica central del juego consiste en gestionar y terminar dominando una serie de recursos que conforman, con sus reglas y mecanismos, el sistema económico del juego: ciudadanos, necesidades, obtención de recursos, distribución, cadenas productivas, etcétera, y el tema que reproducen con mayor o menor exhaustividad, sirve para contextualizar y hacer atractivo el sistema. Ahora bien, si nos fijamos, encontraremos que en los ejemplos más exitosos del género, como Sim City, Los Sims, o RollerCoaster, la dinámica de gestión ocupa un lugar secundario respecto a la simulación y/o la creatividad. La dinámica de gestión en estos casos sirve más bien como elemento conector y para otorgar una cierta estructura de juego convencional: unas reglas, unos objetivos, unas limitaciones… pero no supone el núcleo de la jugabilidad, como ya estudié en Análisis morfológico de SimCity (para la cuestión de simulación frente a gestión remito especialmente a las notas 8 y 13), en tanto que "simulador", y ahora con RollerCoaster, en tanto que juego creativo. Por último, conviene recordar que encontramos dinámicas de gestión en la mayor parte de juegos de estrategia como los 4X y RTS y que algunos de estos juego, como Civilization, son en esencia juegos de gestión de recursos con dinámicas oblicuas de exploración, expansión y táctica (para esta cuestión remito al lector a un artículo anterior: Consideraciones sobre Colonization).

[4] Traigo a colación unas ideas ya expresadas en Consideraciones sobre Spore: "Una de las claves de los juegos que consisten en que el jugador cree formas, personajes, estructuras, es que lo creado tenga cierta pervivencia. Como unos chavales que construyen una cabaña en el bosque, la diversión está principalmente  en la creación. Spore permite guardar todas nuestras creaciones, compartirlas, y recuperarlas, pero se han olvidado de conseguir que como en Sim City, RollerCoaster Tycoon, Animal Crossing o Minecraft, sea realmente interesante "vivirlas": jugarlas". 

Comentarios

Entradas populares de este blog

Age of Mythology o por qué en diseño de juegos "más" no significa siempre "mejor"

La especificidad de la aventura gráfica como género de los videojuegos

Consideraciones sobre Spore 4 - Estadio de Civilización