Age of Mythology o por qué en diseño de juegos "más" no significa siempre "mejor"

Age of Empires II ha sido, posiblemente, uno de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) más populares de la historia de los videojuegos. Es cierto que los jugadores más dedicados solían manifestar preferencia por Starcraft, pero Ensemble Studios logró llegar a un mayor número de jugadores eventuales. Todavía hoy es bastante fácil encontrar a gente que apenas toca un videojuego y que, sin embargo, recuerda con cariño aquellas partidas "de construir murallas, castillos y jinetes". Las razones del éxito popular de aquellos juegos de estrategia, simulación y gestión de finales de los noventa, como Los Sims, RollerCoaster Tycoon o el propio Age of Empires, todos ellos por encima de los cinco millones de unidades vendidas, es posible que haya que buscarlas más allá del diseño de juegos, que es lo que en este espacio se trata, como la introducción masiva del ordenador en la sociedad y la falta de propuestas más ligeras e inmediatas como las que hoy se pueden encontrar en los juegos para móviles o redes sociales.

Quince años después de su etapa más popular, el género de estrategia se encuentra algo estancado: la serie Civilization pasó por la moda de los RTS como si no fuera con ella y parece mostrar esa vitalidad de lo clásico, que nunca pasa de moda porque nunca lo ha estado; Blizzard, siempre tan perspicaz, ha logrado mantener una comunidad activa de jugadores alrededor de su serie Starcraft, aunque en su búsqueda casi enfermiza del equilibrio y la perfección, necesaria para mantener esa comunidad, uno se pregunta si no habrá condenado a su propia serie e incluso al subgénero a cierta esterilidad; la serie Total War ha afianzado su posición proponiendo exhaustividad histórica y una mezcla de estrategia ligera y táctica profunda y espectacular; por último, es de justicia mencionar a Paradox y sus series derivadas de Europa Universalis que han constituido por sí mismas un subgénero, nunca mayoritario, pero con una importante comunidad de jugadores fieles. Lo demás podemos decir que son propuestas minoritarias, especializadas u oblicuas.


Las posiciones, pues, se han afianzado y ya hace tiempo que no aparece ninguna propuesta nueva, que arraigue en el público. Mejorar lo presente parece complicado y llamar la atención con algo ligeramente distinto no parece ser suficiente. El problema al que se enfrenta el género es el de que las series, a medida que van apareciendo nuevas entregas, necesitan presentar novedades a sus jugadores. Los jugadores dedicados que dominan un tipo de sistema de juego suelen apreciar el aumento de la complejidad —nuevos elementos, habilidades, reglas más exhaustivas—, así que, a medida que van apareciendo nuevas entregas, el acceso para un jugador novato se vuelve cada vez más arduo. Por mucho que se haga más intuitiva la interfaz, más asequible la información o más atractiva la presentación, cada vez se hace más difícil atraer nuevos jugadores que dispongan del tiempo y las ganas para superar la complejidad inicial. Por otra parte, los jugadores expertos se especializan, así que resulta muy complicado atraerles con una propuesta diferente a la que están acostumbrados . Y simplificar un sistema —como intentamos demostrar en nuestro análisis morfológico de Sim City 2013— es un riesgo: puede que pierdas a los jugadores que ya tenías y, perdiendo en el proceso aquello que hacía interesante al sistema, ni siquiera seas capaz de atraer a otros nuevos.

Age of Mythology representa el principio de todo este proceso que he intentado resumir: es la continuación de un juego exitoso y solidísimo, capaz al mismo tiempo de atraer al jugador eventual y al dedicado, y perteneciente a un género en el momento de su esplendor, que contaba con el favor del público y de la crítica. Analizando lo que intentó aportar y de qué manera orientó el diseño para ofrecer algo nuevo y mejor respecto a Age of Empires II tal vez podamos observar, en un sistema concreto, lo que sumió a la serie en una cierta decadencia y, de paso, inducir lo que ha llevado al género a la situación de estancamiento en la que se encuentra.

Dos modelos de facción: Civilization vs Starcraft

Una de las principales diferencias entre Age of Myhology y su antecesor es el cambio en el modelo de facción, desde uno más moderado, en el que las facciones disponibles se distinguen por unas pocas variaciones en los valores y alguna unidad especial (que por otra parte es casi siempre una unidad estándar potenciada), hasta otro mucho más variado, en el que las facciones presentan diferencias significativas que incluyen cambios en las mecánicas y elementos de los sistemas.

Lo primero, antes de enfrentarnos a cualquier problemática de diseño de juegos, es entender qué es morfológicamente, más allá de las contextualizaciones, en este caso: qué son las facciones, imperios, civilizaciones, que seleccionamos cuando jugamos a la mayoría de juegos de estrategia. Todo sistema de juego puede definirse por los elementos que lo conforman: jugadores o agentes, objetos o instrumentales, constituyentes del espacio, etcétera. Estos elementos se definen por una serie de atributos y por su capacidad para realizar unos u otros mecanismos. Pues bien: en un juego como el ajedrez los jugadores manejan equipos completamente iguales, salvo por el identificador del color; por lo demás poseen el mismo número y tipo de fichas, la misma posición inicial, los mismos atributos y mecánicas…

Diseñar facciones es presentar diferencias en los elementos, en sus valores y/o en sus mecanismos, que orienten la jugabilidad hacia alguna de las dinámicas y estrategias posibles, obligando además al jugador a realizar una elección previa a la partida. Para que esta elección tenga sentido lúdico es necesario que las facciones estén equilibradas, porque, si no, todos los jugadores elegirán la misma, y que al mismo tiempo estén lo suficientemente diferenciadas, porque, si no, la elección es irrelevante. En lograr uno y otro objetivo al mismo tiempo reside el reto de diseño1.


Ensemble Studios solucionó el diseño de facciones con bastante solidez, aunque tal vez con menos osadía que en Starcraft. Las tres facciones de Age of Myhology son lo suficientemente variadas y equilibradas: los griegos son la facción más versátil y tanto en su árbol tecnológico como en las mecánicas funcionan de manera muy parecida a una facción de Age of Empires; los egipcios están ideados con vista a los jugadores de tendencia más defensiva, con unidades abundantes y baratas, facilidades en la construcción de edificios y la figura omnipresente del faraón; finalmente, los nórdicos son más dinámicos y ofensivos, con mecánicas algo más diferenciadas, que incluyen la especialización de las unidades de recolección, una infantería constructora y la necesidad de mantenerse activo, porque acumulan "favor" (un recurso del juego) luchando.


Esta forma de orientar el diseño de facciones hace que un sistema de juego gane en variedad, al presentar diferentes mecánicas y elementos de los sistemas diferenciados según la facción. Esto puede parecer a priori una evolución respecto al modelo seguido en Age of Empires, pero produce al mismo tiempo una serie de efectos que conviene tener en cuenta. 

Hemos dicho que Age of Empires II fue un juego tremendamente popular, capaz de atraer a jugadores eventuales, pero también a jugadores muy dedicados. Cuando esto sucede, es una buena indicación de que un sistema de juego presenta una amplia perfectibilidad, esto es, que es fácil de jugar, pero con mucho margen para perfeccionar su dominio. El jugador asimilaba con rapidez los elementos básicos (los fundamentos del sistema económico, del sistema de progreso o árbol tecnológico y del sistema táctico de combate) y de forma natural, mientras juega, va automatizando las relaciones, los tempos, aprendiendo y desarrollando estrategias más avanzadas, entendiendo y haciendo uso de las sutiles diferencias entre facciones y sus unidades especiales, etcétera. Ahora bien, esto es posible, entre otras cosas, porque una vez asimiladas las mecánicas básicas y los sistemas con sus elementos, estos no varían entre facciones, es un proceso continuo: asimilar lo básico y común, automatizarlo y entonces perfeccionar lo sutil, las pequeñas diferencias, probar con las diferentes posibilidades y, en fin, desarrollar todas esas habilidades que separan al jugador eventual del experto. 

Pero en el modelo más variado entre facciones de Starcraft, que imita Age of Myhology, el jugador se enfrenta al hecho de que para jugar con cada facción debe iniciar de nuevo el proceso: asimilar y automatizar nuevas mecánicas, memorizar las relaciones de los distintos sistemas, que pueden presentar diferencias notables entre las facciones. Incluso aunque, desde una perspectiva teórica, pueda parecer que son sistemas sencillos, formados por relativamente pocos elementos, los juegos de estrategia en tiempo real exigen memorizar esas relaciones y automatizar toda una serie de cosas, como las posiciones de los edificios, las teclas de acceso rápido, las bonificaciones o los sancionadores de cada unidad, el árbol tecnológico, para aplicarlas contra el factor tiempo. Todo esto es algo que en Blizzard saben muy bien y es algo buscado en sus diseños: los jugadores dedicados aprecian la variedad que proporciona, aún con el esfuerzo extra de adaptación y aprendizaje que exige; por otra parte, el jugador que aspira a competir se ve obligado a especializarse en una facción, lo que favorece la identificación con las razas. Pero al adaptar este modelo para Age of Mythology, Ensemble parece que pasó por alto que la capacidad de Age of Empires II para competir con Starcraft residía en buena medida en el hecho de que era más asequible, por lo que los jugadores llegaban a él, aún siendo lo suficientemente profundo como para que se quedaran mucho tiempo.

Para hacerlo todavía más complejo, Age of Mythology propone no sólo la elección entre estas tres facciones bastante diferenciadas, sino que, además, el jugador debe seleccionar uno de los tres dioses principales de cada mitología. La elección inicial de estos dioses implica unas bonificaciones en algún elemento de los sistemas, generalmente a un tipo de unidades —a distancia, montadas…—, y una unidad especial, por lo que operativamente nos encontramos con un modelo de facción como el de Age of Empires aplicado sobre un modelo de facción tipo-Starcraft

Como hemos dicho, el diseño de facciones busca, sobre todo, además de otorgar variedad, la posibilidad de que el jugador oriente la partida hacia un tipo de estrategia y se centre en una de las dinámicas, generalmente con la que se sienta más cómodo jugando. Pero es que, además de esto, con cada uno de los cuatro niveles de progreso tecnológico el jugador debe elegir entre dos dioses menores, que otorgan a su vez más bonificaciones y unidades especiales. Esta última es una decisión de diseño muy interesante porque la elección no se produce, como las anteriores, antes de la partida, así que ya no es producto sólo de las preferencias del jugador, sino que ahora entra en juego la capacidad de adaptación a la situación, produciendo además el efecto muy estimable de que el jugador atrasado en el progreso tecnológico gana al menos una cierta capacidad de réplica. Ahora bien, volvemos a lo mismo: ¿qué clase de jugadores va a hacer lúdicamente operativa esta regla? Sólo los jugadores con la suficiente intención y actitud lúdica como para memorizar (automatizar) todas estas relaciones posibles, que además resultan mucho menos intuitivas, con lo que enlazamos con el punto siguiente.

Reducción de la intuitividad y aumento de la complejidad

Me he centrado primero en el modelo de facción por considerar que es un rasgo de diseño que ejemplifica la reorientación del sistema, a mi juicio errónea, hacia algo más complejo y variado, pero menos sólido y asequible. Con todo, esta orientación se manifiesta en otras decisiones de diseño, algunas con mucha intención artística, pero de resultado más o menos cuestionable. En morfología de juegos decimos que un sistema de juego es complejo cuando está formado por muchos elementos; que es profundo, cuando posee emergencia (o complejidad progresiva) y/o perfectibilidad (es decir, que es fácil de aprender a jugar pero tiene un amplio margen para ser perfeccionado). Pues bien, Age of Myhology es más complejo que Age of Empires II, pero no consigue ser más profundo. Y esto, indudablemente, nunca es una buena señal.


Para empezar, como hemos visto, no es más fácil de empezar a jugar, por las diferencias entre facciones, lo que aumenta el período de aprendizaje. Este aumento de la complejidad no es, sin embargo, el único rasgo que explica la pérdida de jugadores ocasionales: el sistema, además, ha perdido en intuitividad, es decir, en la capacidad de que el jugador intuya la función de los elementos, sistemas y reglas. 

Cuando creamos un sistema de juego, es importante comprender que, salvo que se esté diseñando una simulación —un sistema de juego que busca imitar los mecanismos de un sistema real— las contextualizaciones funcionan como metáfora de la reglas de juego y sirven para facilitar su entendimiento y evitar o facilitar la memorización: así, el jugador intuye inmediatamente que una ficha contextualizada como un jinete es más rápida (valor velocidad de ficha) que las fichas contextualizadas como soldados de a pie; de la misma manera, intuye la función de ataque a distancia (mecánica de ficha) del arquero. Esto puede parecer una nimiedad, pero explica por qué optar por determinadas épocas para contextualizar las reglas de un juego de estrategia da a menudo resultados menos convincentes; es difícil, por ejemplo, hacer tan intuitivo un sistema de combate basado en armas de fuego. 

El sistema que consolidó Ensemble con Age of Empires es brillante porque se sirve de la ambientación histórica no sólo para hacer atractivo el sistema, sino para hacer intuitivas sus reglas: no busca imitar la creación de un imperio, sólo contextualizar un sistema estratégico basado en gestión sencilla de recursos y decisiones tácticas básicas, que por sí mismas no son complejas, pero que ante el factor tiempo resulta intenso y estimulante. Si lo analizáramos desde un punto de vista de la imitación todo resulta un poco absurdo, pero desde el punto de vista de la metáfora2, irreprochable: cualquiera entiende la regla de que construir una casa aumente el límite de fichas, que plantar una granja dé alimentos, que los aldeanos sean recolectores de recursos, que en el cuartel se creen unidades de a pie, que en la universidad se investigan tecnologías: todos los elementos son intuitivos —se comprende fácilmente su función— y en esta intuitividad reside parte del éxito popular que tuvo la serie. 

Ahora pongamos que, como hace Age of Myhology, decidimos, en beneficio del equilibrio del sistema, que las fichas más poderosas no sólo valen más recursos —lo cual es una regla intuitiva—, sino que, además, valen por más de una unidad dentro de nuestro límite de unidades. Ya de por sí el límite de unidades es una regla poco intuitiva porque es arbitraria —¿por qué 200 y no 400?—, pero que las diferentes fichas ocupen más o menos espacio es algo que el jugador experto, siempre más receptivo a reglas convencionales y arbitrarias, aceptará sin problema, pero que al jugador eventual le costará siempre un poco más. Lo mismo sucede con otro de los cambios en las reglas: en Age of Mythology sólo se pueden construir centros urbanos en las posiciones del escenario fijadas para ello; esta nueva regla tiene varias intenciones lúdicas, como dinamizar y focalizar las partidas, evitar la dispersión espacial, facilitar la comprensión y la planificación de los estados de partida, etcétera; sin embargo, es una regla que se siente extraña, poco justificada dentro de los mecanismos del sistema de juego y menos aún del contexto del mismo.


En otros casos la falta de intuitividad afecta a las unidades: hemos esbozado lo rápido que hasta un niño capta la función de los arqueros, jinetes y soldados de a pie; por contraste, la caterva de unidades míticas, monstruos y héroes, que presenta Age of Mythology, coloridas, de mil formas y tamaños distintos, con sus diferentes tipos de ataque, habilidades y valores, puede que dé como resultado un conjunto variado, atractivo y lleno de color y fantasía, pero a la hora de jugar la cantidad de variables a contemplar para que el jugador, bajo el factor tiempo, observe en cada momento la conveniencia de utilizar un tipo u otro de unidad, hace que sólo los jugadores más expertos (tras un prolongado proceso de memorización o muchas horas de juego) puedan realmente sacarle partido a esta novedad.

El resultado de más complejidad —de un sistema de juego con más elementos— y menos intuitividad —menos capacidad de intuir funciones— es la mayor exigencia de automatización en forma de memorización para comenzar a disfrutar del juego a nivel estratégico; llegar a este nivel es ahora más complicado que en Age of Empires II y esto explica en parte su menor popularidad. Respecto a la incapacidad de atraer jugadores expertos, tal vez baste decir que toda esta complejidad añadida y la falta de intuitividad apenas tiene incidencia sobre la profundidad del sistema; además, frente a la solidez, alguno dirá que incluso austeridad, de su antecesor, Age of Mythology resulta, con los añadidos que hemos comentado, más caótico, menos preciso, con más variables que pueden desbaratar una estrategia, por todo ello más difícil de pensar tras la partida y de elaborar estrategias. Por supuesto también influyó que Age of Empire II y su expansión estaban recientes y en plena forma y que el ciclo de vida de un juego es en los expertos mucho mayor, siendo reacios a abandonar un sistema que dominan, pero estas son cuestiones de psicología del jugador que, aunque son importantes a la hora de diseñar, exceden los propósitos de este artículo, centrado en los rasgos de diseño.

Conclusión

Age of Myhology es un juego de estrategia completo, con muy buenas ideas; sin embargo, en Ensemble Studios perdieron con él la visión equilibrada que los había llevado hasta Age of Empires II: la de proporcionar una experiencia estratégica con un equilibrio encomiable para resultar asequible y sencillo, pero todavía profundo. En su intento de diseñar algo más elaborado y variado, Age of Mythology terminó deviniendo más complejo y poco intuitivo y no logró ni atraer a jugadores ocasionales, como habían conseguido con su antecesor, ni convencer a muchos de los jugadores más dedicados. He intentado entender con este artículo las razones de diseño que explican esta progresiva pérdida de jugadores que sufrió la saga "Age of" y que terminó con el estudio. Como decía en la introducción, este análisis particular pueda tal vez alumbrar alguna de las razones de diseño que explican que este tipo de juegos se haya estancado, fenómeno aplicable a otros géneros que alcanzan en un momento dado un estado de solidez "clásica" y que luego podríamos decir que se mueren de éxito: la fórmula alcanza un grado tal de perfección que la búsqueda de aportar novedades deviene en manierismo, con ello en el abandono de los jugadores ocasionales, y al final lo que tenemos son experiencias más complejas, menos intuitivas, menos elegantes y, en fin, ni más profundas, ni más asequibles, ni necesariamente más divertidas.

Lecciones de diseño:

  1. El diseño de juegos es una técnica, no una ciencia: no existen rasgos de diseño infalibles, sino adecuados para un efecto determinado sobre un tipo de público. El modelo de facciones de Starcraft es brillante, pero muy exigente para los jugadores. La crítica y los jugadores aclamaron la decisión de Age of Mythology porque es espectacular presentar tres formas diferentes de jugar; a la hora de la verdad, sin embargo, muchos volvieron a Age of Empires II porque era más cómodo. A partir de cierto momento, Ensemble parece perder de vista a qué clase de jugadores estaba destinada su saga. 
  2. En pos de ganar en posibilidades estratégicas y espectacularidad, Age of Myhology presenta reglas, valores y elementos poco intuitivos, arbitrarios. Cuando se utiliza el término intuitividad aplicado a juegos, siempre se hace en relación a la la interfaz y se pasa por alto lo importante que resulta que las reglas, los elementos, los sistemas y las contextualizaciones de un sistema de juego sean intuitivos, es decir, el jugador pueda fácilmente deducir su función. 
  3. La introducción de las fichas tipo-monstruo, las tipo-héroe o los ataques especiales rompen el sutil equilibrio de unidades y la elegancia del sistema de combate: los combates son más desordenados, más caóticos, exigen un mayor microcontrol. Más no significa mejor, sobre todo si una mayor complejidad no repercute positivamente sobre el núcleo jugable del sistema de juego y, en vez de consolidarlo, lo dispersa.

Notas

[1] Podemos englobar todo lo relacionado con las elecciones en los juegos bajo el término morfológico de intencionalidad: decimos que un juego posee intencionalidad cuando nos insta a realizar elecciones con intención. Muy resumidamente (se está preparando un artículo sobre el término, tan importante por su repercusión lúdica) se puede decir que, para que esa elección que se nos propone pueda ser calificada de intencional, debe ser:
  • Consciente: por lo que quedan descartados los automatismos —acciones y procesos que el jugador asimila de tal manera que realiza de forma inconsciente, permitiendo orientar la conciencia hacia otros niveles de juego superiores: estratégico, artístico…—, los procesos de azar —acciones y procesos imprevisibles— y las decisiones a ciegas —aquellas en las que hay que tomar una decisión, pero falta información esencial. 
  • Voluntaria (no condicionada): es decir, la elección no se debe realizar "obligados" por el juego, ya porque debido a una falta de equilibrio una elección sea siempre y claramente más adecuada para ganar, ya porque el juego no responde de la misma manera a todas las elecciones (ver análisis Sim City).
Por otra parte, estas elecciones exigen una reflexión por parte de los agentes del sistema de juego. Sólo una vez que el jugador responde a la primera, tiene en cuenta las demás: 
  • Reflexión funcional: ¿cómo puedo ganar la partida (de acuerdo a mis posibilidades)? 
  • Reflexión ética: ¿qué considero que es jugar bien a un juego? 
  • Reflexión lúdica: ¿cómo disfruto más jugado a un juego? 
  • Reflexión estética: ¿cómo quiero mostrarme mientras juego? 
Por último, toda esta teoría de las elecciones en los juegos no debe pasar por alto cuándo debe tomar el jugador la decisión —antes de la partida o durante— y si éstas son irreversibles, reversibles, reversibles en cierta medida, etcétera. 

Analizado cuidadosamente estos aspectos de las elecciones, podremos entender qué grado de intencionalidad presenta un juego, problema nada baladí, si tenemos en cuenta que el grado de libertad o de autorrealización en los juegos es un factor que muchos jugadores valoran positivamente.

[2] Decimos que es metáfora porque manifiesta una cosa a través de otra: una regla abstracta aparece contextualizada, formando parte del contexto imaginativo del juego: es la concreción de una regla . Por supuesto, esta perspectiva es propia del estudio que se realiza en esta página, pero lo cierto es que salvo honrosas excepciones, como Miyamoto, los diseñadores suelen proceder a la inversa: parten de las contextualizaciones —es decir, piensan en un contexto real o de ficción— y desarrollan las reglas que lo convierten en un sistema de juego capaz de proporcionar una experiencia lúdica, generalmente adaptándolo, con algunas modificaciones, a un sistema de reglas prestablecido — un género—. En todo caso, esta conversión de un sistema a un sistema lúdico se realiza principalmente mediante dos procesos:
  • Conversión de lo concreto en abstracto y viceversa. Por ejemplo: los rasgos de carácter, las habilidades y la experiencia aparecen como valores aritméticos (esto es: abstractos) en los juegos de rol; los puntos del espacio de juego que el avatar debe evitar en Super Mario Bros se contextualizan en pinchos, aguas venenosas, vacío… 
  • Focalización. Normalmente, salvo en los casos más extremos de simulación, el sistema de juego no busca imitar completamente un sistema, sino "quedarse" sólo con lo se considera divertido del mismo: se imita (con distintos grados de abstracción), por ejemplo, la selección, manejo y coordinación táctica de unidades de combate, pero rara vez el avituallamiento de estos; se imita la experiencia aventurera de descubrir espacios salvajes y culturas urbanas exóticas, pero no la necesidad de buscar descanso por las noches o comer dos veces al día. Esta focalización implica: 
    • Simplificación. De la misma manera que un icono imita un objeto represando solamente sus líneas esenciales, de manera que la representación del mismo puede ser para nosotros incluso más directa que la del propio objeto, un sistema suele imitarse a través de un sistema de juego representando simplificadamente sus mecanismos. En este sentido es muy importante mencionar también el proceso de alusión. 
    • Automatización. Consiste en hacer automáticas todos los mecanismos de un sistema que resultan reiterativos y poco estimulantes o, mejor dicho, tediosas, porque la insistencia compulsiva de algunas acciones puede produce en algunos casos un efecto de adicción que conviene tener en cuenta a la hora de diseñar un juego: el efecto pipa, Diablo, Mario Bros, Age of Empires…

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