Conceptos de morfología de juegos: Avance y dominio (I)

Problemática general: conceptos de avance y de dominio
El avance en un sistema de juego se define como lo cerca que está un agente1 de la victoria (es decir, del atractor o condición de victoria). Hay quien en lugar de avance habla de crecimiento —especialmente los anglosajones: growth—, desarrollo, evolución o progreso2.  La condición de victoria o atractor es una regla legislada por el diseñador, aceptada por los agentes del sistema, y que funciona de atractor de éstos, produciendo el movimiento hacia sí. En su proceso de avance hacia la victoria el jugador debe realizar acciones3. Algunas de esas acciones pueden exigir la superación de problemas (motoros, intelectuales, emocionales…), el progresivo dominio de las soluciones de los cuales otorga la sensación de mejora.


El dominio de un juego se define como  la capacidad de un jugador1 para afrontar, solucionando sus problemas, los distintos niveles de acción necesarios para ganar una partida. Un juego que acepta distintos grados o niveles de dominio para ser superado posee perfectibilidad; un juego que acepta diferentes formas de dominio posee intencionalidad o versatilidad. El dominio de un sistema de juego se manifiesta en cada realización particular, en cada actualización del sistema, es decir, en la partida, y se alcanza primero y se mantiene después:
  1. Jugando —participando del juego—: el  jugador adquiere y/o conserva un estado óptimo de acción a través de la práctica de la actividad-; además, va adquiriendo un conocimiento experimental, esto es, experiencia4.
  2. Reproduciendo situaciones particulares de juego —entrenamiento— el jugador mejora movimientos concretos sin necesidad de esperar que se produzcan en el juego: mejora su práctica; y se prepara para situaciones especiales: fuerza su experiencia.
  3. Adquiriendo un conocimiento teórico del sistema de juego. El jugador —o una figura especial: el entrenador— piensa el juego a través de conceptos, más allá de los simples patrones experimentales: así,  los niveles de acción son iluminados teóricamente: aplicación de nuevas soluciones a problemas de movimiento —nivel mecánico—, creación de nuevas estrategias —nivel estratégico—, etcétera.
El proceso de dominio, a partir de estos  pasos, que otorga la capacidad de mejorar la realización de una actividad —en este caso: jugar— es el  aprendizaje.



Relaciones entre avance y dominio en los distintos tipos de juego

Hay algo oscuro en el juego de Otake de estos días
—le había escuchado decir a Iwamoto en Hakone.
—¿Hay claridad y oscuridad en el Go? —repliqué.
—Las hay por cierto. Un juego conforma sus matices. Hay algo muy
tenebroso en Otake. Algo oscuro. Luz y oscuridad no tienen nada que ver con
el hecho de ganar o perder. No estoy diciendo con esto que el juego de Otake
sea peor por ello. (Yasunari KAWABATA, El maestro de Go)


Ya tenemos sólidamente definidos lo que significa avanzar, por una parte, y dominar, por otra, un juego. Conviene no cometer el error de asimilar un concepto con otro: dominar un juego, o incluso una partida, esto es, alcanzar un mayor dominio de las acciones —mecánicas— que solucionan los problemas, no significa necesariamente avanzar, es decir, aproximarse a la victoria.

El sincretismo de los términos procede porque dominio y avance están ligados generalmente en los juegos de reto, al menos los bien diseñados: en éstos se presenta una secuencia de problemas —generalmente diseñados— que exigen del jugador un dominio progresivo de las distintas mecánicas (pacing, curva de dificultad…), después de cuya superación está más cerca de la victoria.
          En los juegos de competición, donde varios agentes se mueven alrededor del atractor, es decir, aspiran a ganar la partida, los problemas no son lineales ni diseñados, sino que surgen de una dinámica de réplica entre los agentes: son éstos los que plantean los problemas mientras intentan superar los del rival, por lo que  no se establece una relación lineal entre dominio y avance, sobre todo cuando el juego permite muy distintas estrategias y presenta varias dinámicas.
         En los juegos de azar no hay relación entre el dominio y el avance, puesto que la solución de la situación es en mayor o menor medida independiente de la acción de los agentes de juego: se produce por mecanismos incontrolables y/o, en cierta medida, impredecibles, haciendo inútil —o mitigando— la influencia del grado de dominio sobre la acción.  Sobra decir que hay muy distintos grados de azar, desde el juego de la lotería, en que la intención del jugador se limita a decidir si juega o no juega; el de la introducción de elementos físicamente incontrolables del todo, como los balones, lo que dificulta el nivel mecánico y promueve efectos de emoción sostenida en la imprevisibilidad; pequeños elementos que alteran el nivel de dominio de los jugadores, como en Mario Kart, etcétera, pero en todo caso, la introducción de mecanismos ajenos al control y predicción del jugador tiende a romper o mitigar la relación entre dominio y avance5.
        Nos quedaría hablar de los juegos de simulación —aunque seguramente sería más apropiado, menos ambiguo, hablar de juegos de imitación o, todavía mejor, de juegos de reproducción imitativa—: estos presentan una serie de problemáticas particulares propias del hecho de que consisten en imitar a otro sistema reproduciendo sus mecanismos de interacción.  Podemos decir que, si la actitud básica del resto de juegos es la voluntad de ganar, en los juegos de simulación esto no es necesariamente así: la actitud lúdica se sostiene por la simple participación en el sistema, y eso ya con una voluntad de exploración —algunos juegos infantiles, juegos sexuales entre parejas— de escapismo o alteridad —fiestas adultas, fiestas de máscaras, juegos de rol…— de dominio de algunos aspectos concretos del sistema imitado —entrenamientos…— de conmemoración —fiestas de moros y cristianos…— etcétera. 

Con esta visión general de los tipos de juego, sin pretensión alguna de exhaustividad, —algún día desarrollaremos más profusamente— tan sólo pretendemos advertir del error de asimilar avance —término direccional— y dominio —término cualitativo—: sólo respecto a este último, y sin olvidar nunca su carácter exclusivamente sistémico —es decir, aplicado a las acciones significativas de un sistema de juego—, podríamos hablar de evolución, progreso, desarrollo o crecimiento del jugador6. Dicho de otra forma: el avance es un valor endógeno perteneciente al agente en tanto que elemento del sistema de juego y el dominio es un atributo exógeno, perteneciente al jugador en tanto que persona que practica una actividad lúdica: el avance no subiste a la partida, el dominio sí.


***

1 En Morfología de juegos definimos agente como un elemento del sistema de juego que puede aspirar a ganarlo, en oposición a otros elementos estáticos o dinámicos del sistema -obstáculos, objetos…- y en oposición también a otros jugadores que pudieren participar de una partida sin posibilidad de ganarla. Aunque la diferencia entre jugador y agente pudiera parecer puramente teórica y hasta poco intuitiva respecto a su uso habitual, nos permite tener una visión de los sistemas de juego menos restrictiva: en un partido de fútbol, por ejemplo, entenderíamos como jugadores, es decir, como participantes de un juego, a entrenadores, árbitros y jugadores, y a los dos equipos como los agentes. Respecto a los conceptos tratados en este artículo, avance es un valor perteneciente al agente y dominio al jugador.

2 El término avance, que es el que hemos elegido para nuestra Morfología de juegos nos parece preferible por una razón: es un concepto principalmente direccional ; por el contrario, el resto de términos están demasiado  connotados: el crecimiento es una cualidad física de extensión de los cuerpos que forma parte del proceso de formación de la mayoría de seres naturales, pero el crecimiento no es necesariamente positivo ni está necesariamente ligado al proceso de complitud de un ser tendente a su perfeccionamiento, así cuando alcanza grados de hipertrofia incontrolada o se hace insostenible en su tamaño; además, la noción de juego ya nos parece antropológicamente preñada de relaciones con el niño, el adolescente y su proceso de crecimiento, aprendizaje y madurez como para reforzar la analogía;  desarrollo y progreso llevan implícitas connotaciones morales que exigen aplicar a un proceso categorías de mejor y peor, y el término evolución, por su parte, arrastra una visión teléutica de la existencia, como tendente a un fin en una sucesión de estados cada vez más perfectos de los seres

3 Los juegos son sistemas dinámicos, en estos es propia la transformación, el cambio; y que son por tanto sistemas de acciones: una acción se domina realizándola.

4 La experiencia es un tipo de conocimiento consistente en solucionar situaciones presentes a partir de la aplicación de los resultados —positivos o negativos— de situaciones pasadas.

5 Aquí no vamos a profundizar en cuestiones antropológicas, pero conviene recordar cómo se ha observado esta tensión entre sistemas de recompensa al esfuerzo o talento  y sistemas de recompensa aleatoria como pertenecientes a estructuras culturales prerracionales y racionales, respectivamente.

6 Y no podemos dejar de notar el peligro de asociar este progreso del jugador, que insistimos es aplicable exclusivamente al juego como sistema endógeno, con el progreso de la persona: ser mejor en un sistema de juego sólo significa ser mejor en un sistema de juego. Por supuesto hay habilidades —físicas, mentales, sociales…— procedentes del desarrollo de las mecánicas, que no van a dejar de operar fuera del juego: que el muchacho que ha desarrollado su cuerpo para superar un problema de movimiento gimnástico o ha desarrollado estructuras de planificación estratégica para el juego de ajedrez tal vez se beneficie de esas cualidades en actividades de su vida cotidiana, pero éste es en todo caso un beneficio  oblicuo, que tendrá que ser aplicable a otro sistema con sus propios mecanismos, que no tiene por qué dominar, y motivaciones, que pueden no motivarle en absoluto. Un ejemplo paradigmático es el sistema educativo, desde primaria hasta la universidad y la carrera académica: éste funciona de facto como un sistema de juego con un sistema de logros —de incentivos— muy concreto: notas, publicaciones… Avanzar en el sistema significa ir superando los distintos problemas concretos, nada más; pero esta simplificación direccional, que ayuda al interés de los juegos, porque el jugador centra sus recursos en unas habilidades concretas y recibe un reconocimiento objetivo, fácilmente asimilable y justamente comparable con otros agentes, repercute, aplicado a la educación del hombre —o en otros ámbitos, como la producción y su sistema de incentivos— en su empobrecimiento. Como sucede en los juegos: el buen alumno no es nada más que un buen alumno: aquel que domina las mecánicas: ¿talento, creatividad, dirección del autoaprendizaje? No: disciplina, presencia diaria, respuestas rectas…

Referencias
No hemos seguido específicamente a ningún autor para el desarrollo de los conceptos,
 pero si algún lector busca por donde continuar el estudio de estos términos, incluyo unas 
someras referencias:

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