Restricciones a la perfectibilidad en Super Mario Bros

Soy consciente de que la particular aproximación epistemológica que respecto a los juegos se realiza en este blog puede resultar en algunas ocasiones poco asequible: me refiero específicamente a los casos en los que, al reseñar o comentar un sistema de juego, se inroducen conceptos muy específicos que no se han explicado de forma aislada. Esto no responde, sin embargo, a algún tipo de dejadez, sino más bien a un método, el de esta morfología del juego, voluntariamente inductivo: es siempre a partir de los casos particulares que extraemos un vocabulario que nos permita entender y explicar todos los juegos, humildísima aproximación al fenómeno que echamos de menos en algunos trabajos académicos.

Uno de estos conceptos que merece una atención especial es el de perfectibilidad —o masterización—, que hemos mencionado en varios de nuestros análisis y que centró nuestro comentario acerca de New Super Mario Bros 2. Ya en aquella ocasión definimos perfectibilidad como (añadimos alguna modificación a la definición):


La capacidad de un sistema de juego para ser dominado, esto es, la oscilación entre el grado más esencial de acción que exige para ser superado y el más complejo de coordinación que permite para ser superado. El grado de perfectibilidad de un sistema de juego depende tanto de los fundamentos de sus mecánicas (profundidad de las mecánicas) como de la realización de estas a través del diseño de niveles; los juegos, además, sin modos competitivos, limitan la tendencia a la perfectibilidad (la motivación, que no la posibilidad) a causa de la pérdida de un atractor, una vez finalizada la partida. La perfectibilidad contribuye a otorgar verticalidad (profundidad) al sistema de juego.

Pero el análisis general del concepto todavía tendrá que esperar, porque lo que quiero proponer ahora son varios ejemplos de casos en los que, por una decisión de diseño de niveles, se restringe algún aspecto de la perfectibilidad del juego, permitiéndonos observar de forma más clara los efectos de ésta sobre los distintos tipos de jugadores. Los casos que vamos a tratar pertenecen todos al género de las plataformas y a la misma serie, Super Mario Bros, poco sospechosa de falta de dominio en el diseño de niveles.

Identificando el grado de perfectibilidad

Super Mario Bros es una serie de acción cuya mecánica central reside en el salto. En su grado más básico de acción el jugador puede moverse —con los cursores— o saltar desde una posición fija —con el botón principal—. Algún día se tendrán que estudiar los diseños de Miyamoto como se merecen, pero no podemos dejar de notar cómo la contextualización de los elementos de la serie, así en el caso de los icónicos bloques, proceden de una voluntad de diseño: el jugador está constantemente realizando el grado básico de acción —el salto estático—, que domina completamente, bajo la expectativa de qué esconderá este otro bloque. De esta forma, el jugador está siempre jugando, pero no siempre expuesto a un reto, al mismo tiempo que automatiza, sin un esfuerzo consciente, el control.

En un segundo grado de acción, el jugador realiza la acción principal, el salto, ante un elemento móvil, un enemigo, donde se añade la necesidad de calcular el tiempo del salto en relación a la distancia del enemigo: así, por ejemplo, el primer "goomba" del primer nivel. En un primer grado de coordinación, el jugador tiene que coordinar la mecánica de movimiento con la de salto, para superar un vacío —salto a distancia—; la variable de complicación, como en el caso anterior, es la de realizar el mismo movimiento, pero para acertar en un elemento móvil —enemigo o plataforma no estática—. El tercer grado de coordinación es el de aceleración, movimiento y salto. Podríamos continuar: los ataques a distancia con las conchas de las tortugas y otros objetos, las sucesiones de enemigos…


Observamos, pues, que un sistema de juego con unas mecánicas —acciones del jugador— muy básicas, logra un cierto grado de profundidad en la coordinación de las mismas; ahora bien, pongamos un ejemplo para explicar cómo esto por sí mismo no implica una amplitud perfectiva, porque sólo entendemos como tal la posibilidad de superar un reto con mayor o menos perfección. Un ejemplo de nivel de juego de plataformas con una escasísima perfectibilidad son, las por otra parte geniales, fases de raíles de la serie Donkey Kong Country. En éstas, nuestra presencia como jugadores se limita a pulsar el botón de salto en el momento adecuado: la velocidad es fija y lo es también el movimiento; a cambio, exigen un altísimo grado de precisión en el momento de pulsar el botón. Es cierto que la posibilidad de conseguir ciertos objetos ofrece un itinerario alternativo —avanzado— y que puedes superarlo de forma completamente perfecta —sin un solo golpe— o imperfecta, pero más allá de eso, el nivel sólo puede ser superado con un grado muy determinado de perfección, resultado del progresivo dominio —memorización, automatización de los puntos clave de salto...— de los retos que plantea.

En Super Mario Bros, la perfectibilidad que habilita la relativa profundidad de sus mecánicas se realiza principalmente en la partida a través:
  • La posibilidad de superar el nivel de forma más rápida. 
  • La posibilidad de hacerlo de forma más completa.
Al aumentar la velocidad de avance el jugador multiplica la exigencia de precisión, la dificultad de la coordinación de acciones, la concentración exigida, la automatización de los puntos del escenario. Siendo los juegos de plataformas de avance lateral uno de los géneros que suelen afrontar los creadores que se animan a crear su primer programa, estos suelen pasar por alto esta lección de diseño de la serie estrella de Nintendo: cada punto —vacíos, plataformas, posiciones de los enemigos— del escenario está diseñado de tal manera que el jugador menos experto puede superarlo a un ritmo lento —propio de su necesidad de ser consiente de cada movimiento que hace— y, al mismo tiempo, por el jugador experto, que puede superarlo sin reducir la velocidad en casi ningún momento y de la manera más impecable posible: sin ser golpeado y con el itinerario perfecto, esto es, consiguiendo las monedas y objetos especiales1.

Excepciones: niveles con restricción de la perfectibilidad

Como decimos, la perfectibilidad de un juego reside en los fundamentos de su mecánica, pero un juego puede poseer perfectibilidad y sin embargo, no permitir que ésta se realice siempre de la misma manera en todos los niveles de juego (como hemos visto en el caso dela serie Donkey Kong Country), ya sea limitándola por abajo —así, en los niveles avanzados cerca del final lo lógico es que el diseñador exija cierto nivel de perfección—, pero también, como vamos a ver, limitándola "por arriba", no permitiendo al jugador desarrollar toda su habilidad. En la serie Super Mario Bros los tipos de nivel que limitan la perfectibilidad de esta forma son los siguientes:

Reducción de la automatización de la secuencia por introducción de elementos aleatorios que aumentan la imprevisibilidad

La introducción de elementos aleatorios no es la tónica habitual de la serie Super Mario Bros, sin embargo, no faltan niveles que utilicen elementos de este tipo, provocando que la secuencia no pueda ser del todo automatizada. Así, por ejemplo, en los niveles que cuentan con algún tipo de enemigo (obstáculo móvil) sin un patrón fijo de movimiento (contabilizamos hasta tres o cuatro enemigos tipo-perseguidor en la serie, como el calamar, los "boos", entre otros) es evidente que no es posible automatizar la secuencia y, por tanto, perfeccionar el ejercicio2.

Reducción de la perfectibilidad por fijación de la velocidad de avance

La mayoría de los juegos de la serie incluyen al menos un par de niveles en que el jugador no puede fijar el ritmo de avance porque el escenario avanza a un ritmo fijo y automático, así, por ejemplo, en Super Mario Bros 3, nivel 1-4, o Super Mario 3D World, nivel 3-2, entre muchos otros casos de las diferentes entregas de la serie. También incluimos aquí niveles o secciones de nivel en los que el jugador avanza sobre una plataforma móvil, como por ejemplo en Super Mario 3D Land, nivel E 4-1, cuya velocidad no depende del jugador.


Este tipo de niveles aportan variedad porque exigen al jugador una aproximación diferente a la habitual: permite retos basados en la sensación de urgencia y, en la primera partida, de incertidumbre ante lo que hay delante; sin embargo, exige una precisión en el diseño mucho mayor. Un caso paradigmático, entre otros que podemos encontrar en la serie, es el del nivel "Forest Fortress" de Super Mario World3: la mayoría del nivel transcurre sobre una plataforma móvil de ritmo moderado-lento, sobre la que el jugador debe superar varios obstáculos. El obstáculo de mayor dificultad se presenta al final del nivel: cuando esto sucede en un nivel sin limitación de velocidad de avance del avatar, si el jugador necesite repetir cuatro o cinco veces el nivel (llegando hasta el obstáculo, que no logra superar) nos encontramos con que en cada repetición seguramente perfecciona el itinerario (lo hace más rápido y mejor). Ahora bien, como en estos casos el juego limita la velocidad de nuestro avance, la repetición se hace profundamente tediosa y aburrida4.

Lecciones de diseño:

  1. Al buscar la rejugabilidad en un sistema de juego, tendemos a pensar o en una mayor imprevisibilidad del mismo o en un aumento del contenido estático —generalmente oblicuo y optativo— , pero conviene no olvidar que la capacidad de un sistema para mantener el interés del jugador puede también sostenerse en su capacidad de ser dominado o perfectibilidad. 
  2. Aumentar la amplitud perfectiva es, en esencia, una forma de aumentar la rejugabilidad sostenida en el diseño estático de los niveles; permite, además, que distintos jugadores, con distintos grados de dominio e implicación, puedan jugar al mismo juego sin elegir con anterioridad el tipo de experiencia que quieren vivir —sin niveles de dificultad—: esto es, produce un nivelado orgánico
  3. Una vez comprendido el grado de perfectibiliadad de nuestro sistema de juego y sobre qué variables se sostiene, hay que valorar cada nivel de juego para evitar situaciones indeseables o al menos, considerar sus efectos: 
    • Los niveles con elementos aleatorios limitan la perfectibilidad: eso puede ser bueno para que en modos competitivos se reduzca la diferencias entre jugadores expertos y ocasionales. 
    • Los niveles con velocidad de avance fijado pueden aportar variedad, pero tal vez convenga, a diferencia de los niveles estándar, diseñar los obstáculos de mayor dificultad al principio, de manera que el jugador no tenga que repetir itinerarios que domina completamente a una velocidad mucho menor de la que sería capaz de superarlos, lo que resulta tedioso. 

Notas

[1] Algunos de estos objetivos oblicuos u optativos, sin embargo, no fomentan la perfectibilidad, sino que están dispuestos para otorgar variedad, al presentar una dinámica de exploración del escenario.

[2] Ejercicio = Coordinación sincrónica (posición) + Coordinación diacrónica (secuencia)

[3] Más ilustrativo resulta para nuestro propósito de iluminar el concepto de perfectibilidad, si comparamos el efecto que produce este nivel con tres niveles que siguen casi inmediatamente después: "Chocolate island 2"-"Chocolate secret" y "Wndy's Castle" (recordamos que el juego sólo permite guardar el progreso en determinados puntos, así que cada vez que perdemos todas las vidas es necesario repetir los tres niveles) pues bien: en este caso son niveles de cierta dificultad y es probable que un jugador tenga que repetirlos en más de una ocasión, pero el diseño acierta al permitir que los dos primeros niveles puedan ser superados con bastante rapidez, a poco que el jugador adquiere dominio sobre las posiciones de los enemigos y sus movimientos: es decir, el jugador va perfeccionando su dominio del nivel, realizándolos cada vez más rápidamente.

[4] De la misma manera, en nuestros comentarios a New Super Mario Bros 2 ya dijimos:

*Mundo especial champiñón B. Un nivel muy interesante por su verticalidad, principio detrás también de muchas de las torres y castillos: la velocidad de avance de la pantalla está perfectamente medida -algo que no se da en otros casos-, así como la simetría de gran parte del nivel. Ya que hemos hablado tanto de perfectibilidad, notar que estos escenarios en que el ritmo de avance está predeterminado ven reducida su amplitud perfectiva, pues no es posible superarlo más rápidamente. Esto se evidencia cuando un jugador experto ha de repetir varias veces parte del nivel: se aburre".

Comentarios

  1. Me ha gustado mucho, e-Dipo, felicidades.

    En mi caso, el grado de perfectibilidad de un plataformas determina su rejugabilidad por encima de cualquier otro aspecto (sea la existencia de secretos ocultos o el cambio de enemigos —Super Mario Bros al terminarlo o Super Mario World al superar el mundo de la estrella—).

    Por eso mismo odio los niveles que fijan la velocidad de avance. El último mundo del Super Mario 3 está lleno de ellos, hasta el punto de que creo que nunca los he superado uno por uno a causa del tedio, usando nubes y P-Wings para pasarlos con el menor trastorno. Una solución mucho mejor de diseño es fijar un ritmo mínimo pero no uno máximo (o de haberlo, ser este muy elevado). Suelen ser niveles en los que te persigue alguien o algo, como el Dr. Fetus en Super Meat Boy o la lava en Sonic, aportan esa variedad, urgencia incluso, y evitan el tedio.

    Junto a este tipo de niveles, lo que menos me gusta de la saga de Mario (me he quedado en el Super Mario 64) es la espera obligada antes de poder repetir nivel, especialmente tras muerte. Fue aumentando con el tiempo, empezó con la pantalla que muestra las vidas restantes en el Bros, siguió con las salidas al mapa en el SMB 3 y SMW, hasta la animación cayendo del cuadro en el 64. Super Meat Boy, teniendo en cuenta los miles de muertes, si siguiese ese esquema sería insufrible.

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  2. No sabía de tu afición también a los juegos de plataformas. Me alegro de que te haya gustado el artículo. El concepto de perfectibilidad es aplicable a cualquier otro género, pero me parecía que Mario lo clarifica como ningún otro juego.

    Es interesante que comentes tus impresiones porque coinciden con las de otros jugadores "dedicados". Efectivamente, aumentar la velocidad sería una solución (como en los casos que comentas: Mario también tiene algún nivel de este tipo y Donkey Kong Country 3 tiene un par de niveles así que son excelentes), pero entonces lo vuelves poco asequible a jugadores menos expertos: estarías limitando la perfectibilidad por abajo, en lugar de por arriba. Esa no es la finalidad en los casos que comentas, pero sí en los Super Mario Bros, que busca que un mismo nivel pueda ser disfrutado por el novato y el experto al mismo tiempo, cada uno a su manera.

    Lo de los tiempos de espera ya nos daría para otro tema sobre qué sentido tienen hoy día las vidas, cuya pérdida se ha convertido en un mero trámite que consiste en darle al botón de seguir jugando y esperar unos segundos más o menos tediosos. Ya esbocé el problema en un artículo (http://morfologiadeljuego.blogspot.com.es/2012/08/obsolescencia-de-elementos-en-los_11.html#more).

    Un saludo!

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  3. Por cierto, en lo que respecta a la baja perfectibilidad, no sé si conoces los plataformas de la saga BIT.TRIP RUNNER, que van en la línea de las aludidas fases de las vagonetas en Donkey Kong. El avatar corre sin fin y el papel del jugador consiste en saltar en el momento adecuado, deslizarse para pasar por debajo de un obstáculo o dar una patada para despejar el camino.

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  4. ¡Es verdad! Es un buen ejemplo de baja perfectibilidad. Jugué un par de partidas en su día y no se me vino a la mente.

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