Consideraciones sobre Paper Mario: Sticker Star

[…] trabajamos en la sensación que transmitía la mecánica de juego, diferenciando claramente entre los usos de cada pegatina. Si usas pegatinas efectivas sin dudarlo contra los enemigos correctos, te sientes genial. Ahí es cuando me di cuenta de que podría funcionar 
(Aoyama, Director de Paper Mario: Stricker Strack)

Puede que Paper Mario siga siendo una de las maneras más asequibles de introducirse en los juegos de rol, pero sigue siendo por encima de todo un homenaje lleno de buen gusto al jugador veterano, capaz de apreciar realmente —operativamente— la doble referencia paródica: al universo Mario, de repente narrativizado y aritméticamente delineado, y a todo un género fundador, con su precipitado de convenciones. Para la historia del videojuego quedará como una de las primeras obras en retroalimentarse de una cultura del juego, de la dinámica cultural de la referencia y la expectativa, pero para los jugadores quedará sobre todo un entretenimiento variadísimo y sin tacha. Como si en Intelligent System hubieran querido distanciarse del homenaje demasiado evidente, se dejó de lado lo de "MarioRPG" y se puso el foco en una característica estética, lo de ser de papel, que no hizo sino consolidar el tono de farsa teatral y parodia encantadora. Junto a este humor referencial, autorreferencial y caricaturesco, la otra característica de la serie es la variedad: puzles, exploración, combate por turnos, planificación de recursos, habilidad motora con el controlador, dinámica de evolución, elementos de azar, en fin, todo junto y revuelto en una mezcolanza que todavía hoy sorprende por su coherencia y su equilibrio, cualidades sostenidas a través de la técnica, artesanía casi, de crear escenarios y situaciones variadas, que focalizan alguna de las dinámicas de manera natural, sin que el jugador se sienta dirigido. Todo esto está presente en el reciente Paper Mario: Sticker Star , pero si ya Super Paper Mario, la entrega para Wii, mitigaba notablemente las características de rol para incidir en la exploración y la acción, nos encontramos aquí un uso de objetos, contextualizado, con la naturalidad que caracteriza a la compañía, en las "pegatinas", que nos remite sin duda, siempre eso sí con la ligereza propia de la saga, a la aventura gráfica y su particular uso de los objetos.

Ahora bien, esta novedad, que unifica en un solo tipo de elemento, las pegatinas, dos elementos generalmente distintos en los juegos de rol, las habilidades y los objetos1, no termina de funcionar como regla. Es coherente con la contextualización del sistema y nunca parece una imposición ajena y forzada, pero no aporta nada sustancial al sistema de combate. La variedad de pegatinas no es tan notable2 como para que compense la pérdida de la dinámica de progreso y personalización de las habilidades. Las relaciones especiales que bonifican o sancionan la efectividad de un ataque o defensa3 es algo ya presente en el sistema de habilidades y lo cierto es que ni el número de enemigos ni el de pegatinas es tan elevado ni variado como para que se llegue a agradecer su mayor previsibilidad3b . Apenas hay variables significativas, como ligeros condicionantes relacionados con el tipo de terreno —las arenas sancionan la inacción, el veneno obliga a decisiones más rápidas— o grupos de enemigos que condicionen el uso de una pegatina u otra. Así, las relaciones terminan siendo bastante binarias y pronto queda automatizada la relación pegatina-enemigo. Es cierto que, a medida que avancemos en el juego, los enemigos ganan en fuerza, recibimos mas monedas como recompensa por vencer y esto repercute en la posibilidad de equiparnos con pegatinas más poderosas, pero la posibilidad de equiparnos en cualquier momento con casi cualquier pegatina y la generosidad del espacio del inventario hace que, como toda decisión reversible, ésta no sea especialmente emocionante de tomar. Enfrentarse a grupos de enemigos y la imposibilidad de elegir al enemigo que queremos atacar en cada momento hace que adquieran cierta importancia los ataques consecutivos. Para ello, necesitamos superar cada vez un pequeño minijuego de azar, en que el número de pegatinas que podremos utilizar en el próximo ataque —una, dos o tres— secuencialmente, depende del número de figuras iguales que logremos. Para facilitar el resultado, es posible recurrir a una serie de ventajas que exigen un gasto de monedas: así, de nuevo, como sucede con la compra de pegatinas, el éxito en los combates repercute en la manera en que enfrentamos las batallas avanzadas, pero mediante una aproximación ciertamente oblicua en comparación a la manera tradicional de los juegos de rol. Esta orientación en el diseño, consistente en mitigar la dinámica de evolución-experiencia, consecuente del sistema de combate, se percibe con claridad paradigmática en el hecho de que los puntos de vida del avatar depende no del resultado de vencer en los combates, sino que es producto de la exploración de los escenarios, otorgando una mayor relevancia a la dinámica de exploración, ya muy significativa de por sí dentro del sistema, porque permite encontrar algunas pegatinas menos comunes y descubrir algunos secretos. De hecho, es la exploración la dinámica que produce alguno de los momentos más interesantes, al menos en aquellos niveles específicamente diseñados para ello4.

En su función, ya no de habilidades-armas, sino de objetos con los que interactuar con el escenario y otros personajes, las pegatinas, llamemos, ordinarias, son escasamente utilizadas, salvo para algún puzle disperso, generalmente bien ideados y sencillos, aunque nunca especialmente brillantes5. Así pues, es difícil entender qué aportan realmente las pegatinas si ni siquiera contribuyen, como se hubiera podido esperar, a mitigar la evidente compartimentación de sistemas propia de los juegos de rol. Ahora bien, más allá de estas pegatinas comunes, hay otras más especiales, únicas en su forma, más difíciles de encontrar, más caras de comprar y que ocupan más espacio en el inventario, que representan objetos cotidianos —un bate, un ventilador, una aspiradora…—. Éstas funcionan esencialmente igual que los objetos en las aventuras gráficas. Ya hemos definido en alguna ocasión anterior6 este uso de objetos que es característica tan definitoria de la aventura gráfica: el objeto, aun representado dentro del sistema de juego en su forma visual, no trasciende nunca en su uso de su condición de concepto. Como tal es pensado siempre por el jugador y como tal, generalmente a partir de algún atributo del mismo (por regla general "trasladado", aunque también de "forma recta") es usado, en muchos casos de manera única, para resolver un problema conceptual concreto. ¿Cuál es el problema de esta aproximación? El mismo al que se ha enfrentado siempre la aventura: el jugador tiene que intuir cuál de los atributos del objeto —atributo que remite a su experiencia de la realidad— es operativo dentro del juego. Pero esta relación, si es evidente, no resulta problemática, es decir, no produce reto ni diversión procedente de la solución del mismo, y, si no es evidente, se corre el riesgo de que el jugador no solucione el problema.. Para ello es muy importante el trabajo en el sistema de información, en las pistas, pero en Intelligent System evidencian en más ocasiones de las deseables que no tienen demasiada experiencia en este tipo de diseños y, en consecuencia, el jugador tiende a quedarse atascado. La estructura relativamente abierta de los niveles permite ir jugando mientras se piensa la solución, pero la conversión de los jefes finales en meros puzles, es decir, la necesidad de solucionar una relación conceptual objeto-enemigo para superarlos, no siendo a priori una idea desestimable, ha sido francamente mal diseñada. Los jefes requieren para su superación el uso de un objeto especial, que ocupa mucho espacio en el inventario y que por tanto no tenemos por qué tener equipado. Esto produce la siempre indeseable situación de tener que perder para poder ganar, además de las idas y venidas en busca del objeto. Entendemos que la pretensión era evitar el prueba y error que termina convirtiendo muchos puzles de objetos en un mero trámite, pero lo cierto es que el efecto es de cierta pesadez. Toda esta dinámica, que exige reflexión y paciencia, contrasta con toda la ligereza del sistema y en principio con el público potencial del mismo y creo francamente que podría haber sido resuelta con una mayor maestría.

Paper Mario Sticker Stack se sostiene, finalmente, gracias a la variedad de situaciones que presenta, por el buen diseño de los niveles, por el encanto visual y sonoro e, incluso, aun reduciendo el componente narrativo a lo meramente funcional, por una literatura de trazo ligero y humor blanco, muy bien solucionada. Todo esto, sin embargo, forma parte de la esencia de la saga y, no siendo, ni mucho menos, poco estimable, resulta cuanto menos decepcionante comprobar cómo la principal aportación al sistema de juego no sólo no ha mejorado la experiencia sustancialmente, sino que ésta ha quedado, al menos en cierta medida, deteriorada.

Notas

[1] En morfología de juegos se puede distinguir entre "fichas", "objetos" y "habilidades". Esta división, sin embargo, es producto de una abstracción teórica: en la práctica, los sistemas de juegos tienden a intrincar las relaciones entre estos elementos hasta el punto de que es difícil delimitarlos. En este caso, como en otros, creemos que un análisis preciso y adecuado de cada sistema evitaría a los diseñadores caer en algunas recurrencias, bastante comunes, que hacen más complejo un juego, sin mejorarlo sustancialmente, es decir, sin hacerlo ni más profundo ni más divertido, ni más nada. La idea de las pegatinas parecía a priori interesante, pues era capaz de unificar los tres elementos en uno, pero en la práctica ha sido desaprovechada, dando como resultado un sistema que, sin ganar en sencillez, ha perdido en profundidad, produciendo con el cambio algunas dinámicas que no estamos seguros de que mejoren el referente. Por ejemplo, las decisiones en la evolución personalizada de los avatares, aun simplificada como en el Paper Mario original, obligan a decidir de antemano cómo queremos afrontar el juego. Esto es una decisión relativamente a ciegas, pero que viene determinada por una preferencia en la forma de jugar y termina produciendo distintas experiencias lúdicas, distintas exigencias de adaptación y, de hecho, fomentando la rejugabilidad. Con este nuevo diseño, nada evita, y en ocasiones es casi necesario, una primera ronda de reconocimiento, una vuelta a la base para hacernos con las pegatinas adecuadas y una segunda ronda ya con más garantías. Ahora bien, las relaciones, variables y posibilidades de los combates no son nunca tan sustanciales como para que requiera de una planificación más o menos reposada y, de esta manera, vemos como una dinámica sustantiva ha sido sustituida por un mero trámite.

[2] La mayoría de pegatinas tienen de tres a cinco niveles de poder, funcionando esencialmente de la misma manera, sólo que de forma más efectiva. Siempre es de agradecer cuando los diseñadores buscan contextualizar estas diferencias de poder con algo más que un simple número. En este caso, el brillo y tamaño del mismo tipo de pegatinas: esto siempre ayuda a hacer más intuitivo un sistema, pero sus efectos lúdicos en este caso son casi irrelevantes.

[3] Para evitar que los combates se limiten a una mera operación aritmética, los juegos tienden a crear relaciones especiales entre habilidades, es decir, al estilo piedra-papel-tijera. Esto es muy común en juegos de estrategia en tiempo real, donde las fichas-unidades funcionan de facto como habilidades del jugador. También es común en los juegos de rol, donde el ejemplo tal vez más claro y sencillo es el de los elementos tierra-fuego-agua. En este Paper Mario los propios objetos-armas-pegatinas evidencian su función a través de su forma o atributos; así, el mazo simple no nos servirá para golpear a un enemigo en el aire, o la bota más sencilla es inoperativa ante un enemigo con pinchos. Cuando en Morfología de juegos decimos que los objetos poseen una mayor previsibilidad —o intuitividad— nos referimos a la capacidad del jugador por intuir su función ante un número x de variables, lo que puede permitir un mayor número de estos porque el jugador percibe con más facilidad sus efectos, sin necesidad de memorizarlos. Ahora bien, no creemos que el número de pegatinas de combate sea tan elevado, ni las relaciones posibles con los enemigos o entorno, como para compensar la pérdida de un sistema de habilidades electivas, compañeros, construcciones de grupos, personalizaciones. La decisión de diseño es a priori interesante, pero se ha profundizado muy poco en sus posibilidades.

[4] Efectivamente, si tuviéramos que destacar algunos niveles de juego sobre los demás, serían aquellos centrados en la exploración. El nivel 2-2, con sus pasadizos secretos, sus puzles en los que la dinámica consecuencia sorpresa tienen una cierta justificación, con la sutilidad de mostrarte elementos pero no la manera de llegar hasta ellos, es un ejemplo de diseño de niveles muy medido. El nivel 4-4 repite de forma más avanzada una propuesta de reto semejante al de la introducción, además de proporcionar pequeñas pruebas de atención y reto intelectual, ejemplificando ese buen tic de diseño que tienen en Nintendo de repetir mecánicas con pequeñas variaciones, creando ese efecto tan artístico de reconocimiento en lo diferente. Nos han parecido también muy bien ideados algunos niveles más centrados en la habilidad y el plataformeo, mérito mayor teniendo en cuenta la simplicidad de los controles mecánicos del avatar: el caso de 4-6 es especialmente interesante, por aunar de forma muy bien medida el plataformeo y el puzle temporal. Reiteramos nuestra tesis de que el problema fundamental del juego es el concepto base, pero la experiencia de la compañía en el diseño de niveles es incontestable.

[5] Los puzles, tanto los de combinación de objetos como algunos otros basados en la observación atenta del escenario o en la relación de situaciones, son bastante sencillos, es decir, rara vez exigen en nosotros un itinerario mental de más de dos o tres relaciones conceptuales. Con todo, se cometen algunos errores de aficionado, como presentar al jugador un problema cuya solución realiza el jugador por la obviedad de las relaciones y por la necesidad del escenario —porque hay que avanzar—- pero sin tener motivación real para hacerlo, es decir, sin saber para qué estamos solucionando un puzle.

[6] Ver "Consideraciones sobre New York Crimes" nota nº 3.


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