Contracrítica: SimCity

La publicación de la nueva entrega de SimCity ha estado envuelta de una polémica sólo equiparable a la expectativa que se había creado entre la prensa y el público. En esta página se trabaja desde hace un tiempo en un análisis morfológico de la serie que aspire a intentar establecer los elementos constitutivos de un sistema original, en buena medida único y notablemente estable. La intermitencia deltrabajo ha estado motivada en parte por las problemáticas que plantea, pero también porque SimCity, junto a Los Sims, son tal vez los videojuegos que más atención han acaparado desde círculos académicos, muchas veces con aproximaciones de estudios de literatura, comunicación audiovisual o incluso filosofía, de personas con una experiencia escasa con el medio, cuando no directamente nula, lo que ha provocado una cantidad importante de malas interpretaciones y que aumenta nuestra responsabilidad para con un análisis que aspire a entenderlo y explicarlo, desde una perspectiva de diseño de juegos.


Que SimCity es un juego rara vez entendido y por ello tal vez nunca superado —en su esencia— lo ponen de manifiesto imitaciones mediocres y juegos de construcción de ciudades que han optado por sistemas diferentes. El objetivo de esta entrada, sin embargo, es constatar la superficialidad con que la crítica ha entendido el juego y lo ha analizado. Matizamos antes que desde aquí entendemos el propósito fundamental de una crítica "de recomendación", en cuya naturaleza está implícita la actualidad, e incluso de una crítica que no aspire a desmembrar un juego, sino simplemente a definir de forma general su naturaleza y sus efectos estéticos. Ahora bien, hay ciertas afirmaciones, sustancialmente erróneas, que vemos necesario citar y comentar con el fin de mitigar en lo posible sus efectos nocivos, por su presencia pública y generalista, sobre los conocimientos generales de diseño de juegos, criticando de paso el escaso nivel (siempre salvo puntuales y honrosas excepciones) de la crítica de videojuegos en nuestro idioma, función principal y originaria de nuestras contracríticas.

Impresiones finales SimCity, Vandal Online
"Lo primero que queremos destacar es lo genialmente implementado que está el tutorial, algo que consideramos fundamental para que cualquiera pueda iniciarse con comodidad y no nos veamos abrumados nada más empezar a jugar por sus múltiples opciones."

Se nos ocurren varios adjetivos para definir el tutorial de SimCity, por ejemplo: "estrictamente funcional". No es sólo que el crítico no justifique afirmación tan optimista como la que realiza, sino que ésta es sustancialmente errónea, salvo que entienda como "tutorial genialmente implementado" una serie de órdenes totalmente dirigidas y secuenciales, donde el jugador asimila en menos de diez minutos, sin ninguna libertad de movimiento, toda una serie de información, mecánicas, elementos y reglas. Ya no es sólo que pueda ponerse en duda la asimilación de la información así dada, sino que ni siquiera resulta un tiempo divertido. Tutorial genialmente implementado, y tan bien que ni siquiera te das cuenta que existe, es por ejemplo la primera pantalla de Super Mario Bros o todos los procesos de asimilación de mecánicas de Portal, integrados en el devenir jugable. De hecho, el modo campaña de muchos juegos de base competitiva (RTS, shooters...) ya sirven por sí mismos para focalizar la jugabilidad de manera que el jugador experimente, es decir, se entrene y se prepare, con situaciones, tácticas y estrategias concretas. Podemos aceptar tutoriales de control básicos totalmente dirigidos, aunque nos parezcan soluciones pobrísimas; no podemos aceptar, sin embargo, que se digan de ellos que están "genialmente implementados". 

Análisis SimCity, Meristation
"Son muchos los que han intentado crear sistemas parecidos, que pudieran llenar el amplio vacío que el simulador había dejado durante la última década... y a pesar de los logros, la tarea de sustituir a un clásico de estas proporciones nunca ha sido del todo resuelta. La técnica y el estilo pueden imitarse, incluso mejorarse, pero seguro que la nostalgia tiene mucho que decir en estos casos."

¿La nostalgia? ¿En serio? ¿Esa es la única razón de que SimCity no haya tenido un digno competidor en 20 años? Cualquier análisis medianamente superficial muestra que, salvo Cities XL, imitación barata que mezcla una cierta cutrez con la tendencia a hacer más complejo el sistema sin tener en cuenta los efectos sobre la jugabilidad, el resto de los llamados constructores de ciudades tienen poco o nada que ver y están principalmente orientados hacia la microgestión de recursos. Paradójicamente, la nueva entrega de SimCity ha hecho más concesiones a esta forma de entender el género que a su propio y original camino.

"Comenzando por la integración de una filosofía completamente innecesaria, que no aporta verdaderas ventajas al juego, unida a una terrible previsión del alcance que podría tener el producto. La mezcla de todos estos elementos ha tenido por resultado un desastre proporcional a los que pueden azotar las ciudades creadas en el mismo simulador, y ha dejado tocado a un juego que, de otro modo, sería considerado excepcional."

Luego durante el análisis no va a justificar adjetivo tan optimista, pero el lector se lleva la idea de que nos encontramos ante un juego maravilloso cuyo único hándicap es un error técnico puntual, temporal y solucionable que tiene que ver con los servidores o, más allá de ello, el hecho de optar por una conexión permanente a Internet. El juego presenta errores de información, errores básicos de funcionamiento, errores de balance, limitaciones al componente creativo, simplificaciones varias, desviaciones del foco esencial. Podríamos seguir: nosotros no calificaremos la experiencia de una u otra manera, pero un análisis más allá de la mera superficie hubiera revelado al analista que el juego, incluso en el caso de no haber optado por una conexión permanente a Internet, esta muy lejos de la supuesta excepcionalidad que le supone.

"Las complejas simulaciones parecen quedar lejos, pero en cierto modo permanecen en el juego... salvo que somos menos conscientes de ellas. El estilo visual se ha re-diseñado a favor de las indicaciones más vistosas, evitando que los usuarios tengan que revisar tablas y gráficas para conocer la evolución de su ciudad. En esta nueva entrega, prácticamente todos los datos de interés aparecen sobre mapas temáticos que se superponen como capas del principal, permitiéndonos trabajar rápidamente sobre la información contenida en los mismos."

La frase subrayada (los subrayados siempre son nuestros) es digna de hermenéutica. ¿Qué habrá querido decir? ¿Qué pasa con las complejas simulaciones? ¿Están o no están o están y no están al mismo tiempo? ¿Somos conscientes o no somos conscientes? Veamos: el analista se hace un lío con:
  • Sistema y elementos 
  • Sistema de información 
  • Diseño de información 
El sistema en SimCity está formado por una serie de agentes —con sus múltiples atributos— independientes del control del jugador, que interaccionan entre ellos, con las estructuras creadas por ellos —edificios— y con las estructuras del jugador y algunas campos de actuación de éste: impuestos, ordenanzas en el juego anterior..., herramientas que el jugador tiene para influir sobre el sistema. Pongamos en palabras de Stone Librande, diseñador jefe de SimCity, la manera en que el nuevo motor opera:

"SimCity está construido con GlassBox, que es un motor de simulación basado en agentes. A un nivel superficial, GlassBox ha sido diseñado con la premisa de que los agentes son creados para llevar información a varios niveles alrededor de la ciudad. En SimCity puedes pensar los agentes como sims o vehículos. Los niveles son los edificios que reciben dinero, felicidad y otros recursos de estos agentes."

Ahora bien, toda estos elementos operan a nivel de sistema, pero no tienen por qué ser representados visualmente en toda su exhaustividad: la ciudad que vemos desarrollarse ante nuestros ojos sólo es una representación simplificada para que podamos observar de forma clara y atractiva el sistema y actuar en consecuencia y como tal forma parte del diseño de información: la manera en que la información es presentada al jugador. Otra cosa diferente es la información a la que el jugador tiene acceso, que está muy lejos de ser, como dice el analista "todos los datos de interés": es imposible observar la evolución diacrónica de nuestras decisiones, los datos algunas veces fallan, falta información más exhaustiva para comprender algunos mecanismos, entre otros problemas del sistema de información, que no del diseño de la información disponible, que sí es inmediato y visualmente atractivo y directo.
"La simplificación también llega a las posibilidades para construir, con unas pocas ausencias y varios cambios. En versiones anteriores, por ejemplo, era necesario indicar el objetivo para las zonas RCI, escogiendo de antemano si la dedicábamos a densidades o rentas altas, medias o bajas. En el nuevo SimCity, las zonas RCI evolucionan en función de lo que vayamos ubicando a su alrededor, en lo que parece un comportamiento mucho más realista."

Hablar de reglas realistas siempre produce un poco de respeto: desde aquí preferimos hablar de grado de oblicuidad de la metáfora. Independientemente de cuestiones terminológicas, desconocemos en qué clase de ciudad ha crecido el analista, pero no entendemos el procedimiento por el cual un edificio aumenta su altura —su densidad en el juego— sólo cuando se han ampliado las carreteras y que este mecanismo sea más realista que el hecho de que las carreteras tengan que ser ampliadas porque ha aumentado la densidad de población de la zona. Por otra parte, en las entregas anteriores la densidad también dependía de toda una serie de variables —más complejas de hecho que en la entrega actual, bastante simplificadas—, pero el elemento restrictivo, la condición sin la cual no podían crecer, era la elección previa del grado de densidad.

"A menos que optemos por el modo libre de juego, los edificios estarán bloqueados hasta que cumplamos con ciertos requisitos previos. Aquí cumple un nuevo papel el Ayuntamiento, puesto que su expansión será fundamental para ir abriendo nuevas opciones. Conforme vayamos ganando habitantes, podremos ampliar el edificio para alojar distintos departamentos: educación, transportes, energía, ... lo que abrirá automáticamente nuevas posibilidades en los menús de construcción. Lo mismo ocurre para los edificios correspondientes a las especializaciones de la ciudad, que nos permiten construir minas de carbón o mineral, extracciones petrolíferas, casinos, centros de comercio, sedes empresariales y demás. Esto nos obliga a ir creciendo en cierta dirección, si queremos optar a la creación de ciudades de un tipo concreto, funcionando como si de objetivos de misiones se tratase".

Nada que decir respecto a la descripción, que en este caso es irreprochable. ¿Pero no tiene nada más qué decir? ¿De qué manera afecta esto al sistema de juego? Esta forma de dirigir el avance del jugador, en cierta manera inédita —aunque tomada en parte por los edificios especiales de la entrega anterior— ¿Cómo afecta a la experiencia general? ¿Crean las especializaciones sistemas emergentes realmente variados o terminan resultando repetitivos?

Por último y para finalizar este repaso de alguna de las malinterpretaciones que más nos han llamado la atención de la última entrega de SimCity, y aunque no sea exactamente un crítico, me gustaría comentar algunas palabras con las que Librande se defendía de alguna de las críticas recibidas por los jugadores en relación a ciertos extraños comportamientos de los sims:

"Me gustaría dedicar un momento a explicarme en relación a la persistencia de nuestros sims. Los sims del juego son persistentes en muchos aspectos. Ellos van de casa al trabajo o la tienda y regresan cada día. Su felicidad, dinero, enfermedad, nivel educativo, entre otros, son también persistentes […] Pero muchos aspectos de los sims no son persistentes: no poseen su casa particular o tienen un empleo permanente. Ellos tampoco conservan su nombre, sus ropas, su género o color de piel. Nosotros tomamos esta decisión para incrementar el rendimiento de tal manera que pudiéramos tener más sims en la ciudad. Finalmente nosotros no sentimos que el coste de añadir este grado extra de microdetalle afecte la riqueza del juego general. El diseño de juegos está lleno de decisiones y compromisos como éste y nosotros estamos constantemente evaluando ésta y otras muchas decisiones".

Hay muchos indicios —Spore este mismo SimCity— que apoyan nuestra tesis de que en Maxis tienen un problema grave en el departamento de diseño de juegos. No es sólo que sus últimos sistemas presenten errores de aficionado, sino que demuestran algunas visiones muy llamativas sobre cómo establecen las preferencias a la hora de crearlos, con desenfoques muchas veces completos —como el caso de Spore— o parciales, como éste. Entendemos que necesite justificarse, pero el señor Librande hace una declaración muy desafortunada cuando equipara el hecho de que los sims posean una vivienda y trabajo fijo con el color de su piel o su nombre. En efecto, cualquiera comprende la diferencia fundamental: el lugar de vivienda, trabajo y su tipo afecta directamente a la gestión de la ciudad. Además, observarlos detenidamente (uno de los motivos, suponemos, por los que han dado preferencia a un motor capaz de un grado alto de detalle y por el cual se han sacrificado tantas otras cosas por el camino) debería poder ayudarnos a gestionar algunos aspectos de la ciudad, organizar la distancia entre lugares de trabajo y viviendas, etcétera. Al disminuir la escala y aumentar el grado de detalle, el jugador aumenta su capacidad de observación del sistema, pero si éste tiene comportamientos ilógicos, ya no es sólo que la ilusión de la simulación se venga abajo, sino que afecta a la toma de decisiones, a la gestión. Atributos de los sims como el color de piel o el nombre son aspectos superficiales que no afectan en nada al sistema de juego, a la manera en que lo afrontamos y que por tanto nos importan sólo muy relativamente: el diseño de juegos es, como dice, una cuestión de decisiones, de elecciones y descartes, pero Maxis ha tomado no pocas decisiones controvertidas y cuanto menos replicables más allá de la exigencia de conexión permanente, hecho que apenas hemos visto reflejado en los análisis.

Comentarios

  1. Anónimo20.4.13

    Hey muy interesante el blog. Hacía falta este tipo de analisis para los juegos de video, aunque lástima que la industria todavía no ponga mucho de sí para ser analizada en profundidad. Creo que todavía falta mucho para que se genere al menos un mercado de video juegos más sofisticados (tramas más complejas, detalles más refinados, etc.). Por ahora la enorme masa de títulos nuevos son puras repeticiones con meros matices.

    saludos!

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