Consideraciones sobre Spore 3 - Estadio de tribu





Descripción del sistema
Nuestra criatura, que ha devenido ya ser inteligente a través de la exterminación sistemática y/o de la socialización masiva, ha perdido por el camino su condición individual para entrar de lleno en una fase colaborativa, grupal. La unidad que representa ahora al jugador ha dejado de ser "la criatura" para pasar a ser "la tribu". La tribu se define principalmente por los puntos de avance adquiridos y el alimento del que dispone. Los puntos de avance se logran a través de las dinámicas de combate y asimilación cultural: como en el estadio anterior, cada vez que conquistamos o nos aliamos con otra tribu, adquirimos puntos que nos acercan al siguiente nivel y, finalmente, nos otorgan la victoria. El paso de nivel se manifiesta en la posibilidad de aumentar el número de fichas -de unidades- de nuestra tribu: 6 fichas en el nivel 1 -estado inicial-, 9 en el nivel 2, y 12 fichas en el tercer y último nivel, lo que repercute en un mayor poder potencial: más capacidad de conseguir alimento, más de conquistar, más de culturizar. El alimento  -único recurso en este modo de juego- se obtiene o bien mediante la caza y/o la pesca -en el caso de las tribus carnívoras- o bien mediante la recolección y/o domesticación - tribus herbívoras-; se acumula en un área especial del campamento de la tribu -área del tablero equivalente al nido del estadio anterior, también fijo y único, pero con algunas funciones añadidas- y puede ser transformado -invertido- de tres maneras: en nuevas fichas -hasta el límite de nivel- a 10 de alimento por ficha y con un tiempo de creación de alrededor de 1 minuto por ficha; en estructuras, con coste variable, y, finalmente, en un regalo a otra tribu, lo que transforma el alimento en "puntos de simpatía". 




Las fichas -unidades- están constituidas por individuos de nuestra propia especie y se definen significativamente dentro del sistema de juego por los mismos atributos -fuerza, hambre, complejidad…- que en el estadio anterior, por lo que remitimos al artículo dedicado al mismo. No heredamos, sin embargo, ni los valores ni las habilidades optativas1, dependientes de nuestras elecciones anatómicas, sino que ahora los valores dependen de las elecciones en la vestidura y las herramientas. El proceso de configuración de la panoplia de nuestra tribu es funcionalmente idéntico al de la configuración anatómica del estadio anterior2: contamos con un presupuesto limitado -funcionalmente idéntico al del ADN anterior- obtenido a través de las conquistas y alianzas, mediante el cual equipamos a nuestra criatura con unos ropajes u otros, que otorgan valores -del 1 al 5- de salud, ataque, social y recolección. Todas las fichas son funcionalmente iguales y pueden realizar todas las acciones -de combate, sociales y económicas-; ahora bien, podemos equiparlas con herramientas para habilitar alguna mecánica -alguna posibilidad de acción- o realizar alguna ya habilitada de forma más eficiente. Para equipar una ficha con una herramienta basta con enviarla al edificio correspondiente: dicha acción no tiene coste alguno y puede ser realizada sin límite, pero cada ficha puede poseer sólo una herramienta al mismo tiempo. Los edificios tienen un coste de alimento por su construcción y sólo hay espacio para seis de los nueve totales. Tres edificios proporcionan herramientas relacionadas con la eficiencia en la recolección de alimento -pesca y recolección- o la habilidad de curación fuera del campamento; otros tres son de tipo social y proporcionan distintos instrumentos para la asimilación cultural de otras tribus; finalmente, los tres restantes son de tipo bélico y proporcionan herramientas que favorecen el combate cuerpo a cuerpo, habilitan el combate a distancia o potencian la destrucción de edificios. La posibilidad de desbloquear nuevos edificios y herramientas está supeditada, como los puntos de avance y el presupuesto de compra de elementos, a la conquista y/o asimilación3. Cada tribu cuenta con una ficha especial, el cacique, que se define por una mayor cantidad de puntos de daño y que ha de estar presente en las misiones de asimilación cultural. La tribu -el jugador- cuenta además con dos habilidades especiales que vienen determinadas por nuestra forma de jugar en los dos estadios anteriores, poderosas y con un notable tiempo de recarga. No hay niebla de guerra, la información es, pues, total y podemos ver lo que sucede en cualquier parte del escenario, en todo momento. El juego sanciona la desprotección total de nuestro asentamiento con la rapiña de animales que se llevan parte del alimento acumulado. 


La dinámica principal es, pues,  la gestión de recursos -alimento, fichas y herramientas-.  La mecánica de recolección -pesca y frutos- consiste en seleccionar una ficha, una fuente del recurso y ésta se dedica automáticamente, hasta nueva orden, a recolectarlo y transportarlo hasta la base; es posible también cazar animales -mediante la mecánica de combate- o bien domesticarlos -mediante la mecánica social- para luego recolectarlos. El sistema de combate es, en su base, el habitual en los juegos de estrategia en tiempo real, con las mismas formas de selección, movimiento y orden de ataque: es posible hacer uso, en el caso de estar equipados con las herramientas adecuadas, de las tres habilidades, que tienen un tiempo breve de recarga, pero más allá de esta forma simple de tipología no hay variables tácticas dependientes del terreno o de las formaciones de grupos ni bonificaciones o sanciones por tipo de unidad: cada unidad tiene un valor de ataque, una barra de salud, y todo se decide en un intercambio de golpes numérico. El sistema de asimilación cultural es funcionalmente idéntico al del estadio anterior, incluso algo simplificado, porque ahora solo disponemos de un valor social general y no de un valor para cada habilidad: la otra tribu nos reclama una habilidad instrumental y nosotros debemos proporcionársela, apretando el botón correspondiente en el momento oportuno. La condición de victoria consiste en asimilar culturalmente y/o exterminar a cinco tribus rivales. La partida no tiene límite temporal: el tiempo de juego oscila entre los 60 y los 75 minutos.  

Valoración del sistema
Aunque el sistema económico es, como hemos descrito, bastante simple, la causa de la mediocridad de este modo de juego hay que volver a  buscarla en otra parte. Uno de los problemas principales vuelve a ser que los recursos -el alimento- son demasiado abundantes, las fuentes ilimitadas, y no se ha equilibrado demasiado bien la relación entre los recursos disponibles y las elecciones: sin límite no hay gestión y con dos fichas dedicadas en exclusiva a la recolección tendremos de sobra para todos los -pocos- gastos que tenemos que afrontar. La elección de los edificios de nuestro asentamiento, que determinan las herramientas con las que podemos equipar a nuestras fichas, podría producir interés si no fuera porque un ratio de 6/9 no deja de ser poco significativo y en cualquier momento podemos comprar y vender cualquiera de los edificios, de manera que las decisiones son siempre reversibles sin ningún tipo de sanción por parte de las reglas de juego. El único aspecto de este simplificadísimo sistema de gestión que podría procurar cierto estímulo es la gestión de las fichas, porque su número es lo suficientemente reducido como para que pudiera resultar un reto la división de tareas, pero como la exploración queda descartada como dinámica, puesto que no hay niebla de guerra, sólo hay un recurso que recolectar -y abundante en relación a los gastos-  y el resto de tribus no constituyen nunca un reto ni dinámico ni consistente, realmente siempre tendremos unidades suficientes para montar una expedición guerrera, una embajada cultural, o lo que nos apetezca. 


A diferencia de lo que ocurría en el estadio anterior, en esta ocasión el sistema de valores de las fichas no se siente como algo tan mal ensamblado en el juego, entre otras cosas porque Maxis no se desmarca aquí demasiado de un género conocido por el gran público: los juegos de gestión y combate en tiempo real estilo Starcraft-Age of Empires, pero también porque los valores dependen ahora de la equipación y no de la forma de la criatura, lo que elimina alguna de las incoherencias que se producían y que comentamos. La versatilidad de las fichas, es decir, que toda ficha puede realizar toda acción básica y toda acción compleja, en el caso de ser equipada, no es lo habitual en este tipo de juegos, que tiende a su especialización -una unidad, una función- aunque tampoco es del todo extraño, como ya vimos en nuestras Consideraciones sobre Colonization.  Fijémonos en que el sistema de fichas especializadas implica una serie de decisiones por parte del jugador: cuando elegimos una en lugar de otra lo hacemos considerando qué vamos a conseguir con ello -conocemos las fichas de nuestro rival y buscamos contrarrestarlas, las desconocemos y buscamos un equipo equilibrado, etcétera- y una elección incorrecta es irreversible, pues los recursos -y el tiempo como recurso especial- ya han sido gastados: es, pues, una mecánica con cierta relevancia; optar por una ficha más versátil es en el fondo un sistema de gestión más realista, en algunos casos menos frustrante y que debería permitir, en principio, un mayor énfasis en la gestión que en el combate, pero no implica necesariamente -o no debería- que la cadena de decisiones pierda relevancia; ahora bien, tal y como está constituido  las decisiones son insustanciales y carecen, por tanto, de interés: aun en el caso de que cambiar de herramienta, y por tanto de especialidad de la ficha, fuera, como en este caso, gratuito e inmediato, de manera que una población dedicada a la recolección puede pasar a la guerra en caso de amenaza, esta dinámica tendría peso si, por ejemplo, la disponibilidad de armas exigiera toda una serie de decisiones de gestión previas y de dirección de los recursos -cadena de producción-, pero en esta fase de Spore basta con vender un edificio, comprar otro y armar a los ciudadanos -todo se realiza de forma instantánea-, de tal manera que lo que se consigue es que realmente no sea necesaria una planificación económica con miras estratégicas a medio-largo plazo -esto es, a ganar el juego- y que, producto de esto, el sistema de gestión carezca de estímulo intelectual y su dominio de motivación alguna.


Pero incluso aunque el sistema de gestión  hubiera estado mejor diseñado el problema persistiría; si en el artículo dedicado al estadio de criatura observamos que uno de los errores es la aplicación negligente de una estructura de avance-reto a un sistema que se hubiera beneficiado, creemos, de una estructura de simulación-sistema, en este caso el error procede de aplicar esta misma estructura de avance marcado a un sistema de juego propiamente de competición4. Esta estructura de avance arrastra los mismos problemas -falta de coherencia de las motivaciones, falta de variedad, falta de reto- que en el anterior modo de juego, por lo que remitimos a nuestro análisis del mismo: nuestro objetivo para ganar exige destruir y/o asimilar culturalmente a cinco tribus, pero nunca sentimos realmente que competimos contra ellas -no son realmente nunca agentes de juego- ni que ellas posean el mismo objetivo, ni que compitan o colaboren entre ellas, que cuando nos atacan lo hagan por alguna razón -recursos, posiciones estratégicas…-: así la referencia al subgénero estratégico parece algo poco más que  una broma: podía parecer una buena idea tomar las bases de un género que funciona tan bien y aplicarlas, simplificándolas, a un sistema que pone énfasis en el diseño de las fichas5, pero los diseñadores parecen haber perdido el norte muy pronto  y olvidado qué es lo que hace divertido este tipo de juegos: y lo peor no es sólo que la gestión de recursos carezca de significancia, que no haya competición, que el avance sea repetitivo, sino que yerra incluso en lo más básico, en lo más esencial, la gestión de grupos: puede que controlar un grupo de doce fichas sea menos emocionante que uno de cien o trescientas, pero es que además el motor de juego, que funcionaba tan bien en el estadio de criatura, no se muestra aquí igualmente solvente :el alejamiento -necesario para controlar el grupo- de la perspectiva y, con ello, la pérdida de nivel de detalle, no sólo hace al juego bastante más feo, sino que además no resulta siempre sencillo encontrar y dirigir a las unidades. Este hecho se agrava en los momentos de combate, que, para más inri, al adolecer de variables tácticas, resulta extremadamente superficial como para procurar la más mínima diversión; mejor, en todo caso, que el planísimo sistema de asimilación cultural. Así pues, este subsistema de juego, y llevamos tres,  resulta igualmente fallido.  



***
1Esta falta de continuidad entre los subsistemas da como resultado ciertos extrañamientos: que una especie voladora, por ejemplo, pierda esta capacidad -funcional- al pasar a jugar en el Estadio tribal es tal vez el ejemplo más evidente, pero afecta a todos los valores, excepto a la condición carnívora-herbívora.
2 El sistema de diseño de la armadura y vestimenta es un -mal- ejemplo de cómo hacer que el jugador siga jugando a lo mismo, cambiando sólo la forma de representación de las reglas. En efecto, el sistema funciona de la misma manera -aunque simplificada- que el diseño anatómico. A esto, en Morfología de juegos, se le llama sinonimia, y rara vez consigue un efecto divertido, porque hacer que todo parezca diferente no evita sentir que todo se sigue jugando de la misma manera.
3A riesgo de repetirnos -por haberlo comentado en el artículo anterior- y de adelantarnos, porque lo volvemos a recoger después: de una misma condición de acción -vencer a otra tribu- dependen hasta tres consecuencias: obtención de puntos de avance -valor-, obtención de presupuesto para adquirir nuevos elementos de la vestimenta -recurso- y desbloqueo de nuevos edificios y elementos de vestimenta. Así, todas las acciones se orientan a la misma dirección y el juego pierde el equilibrio entre dinámicas tan característico -y que conforma parte de la diversión de este tipo de juego-: investigación, combate, dominio del territorio, gestión...
4 Pedimos disculpas por la terminología, al aplicar al análisis de un juego términos que no hemos todavía explicado. No olvidamos la finalidad de este blog, y prometemos un artículo explicando las diferencias entre estas estructuras: de simulación, de avance-reto, de competición.
5Pero incluso este aspecto ha sido altamente desaprovechado porque el diseño, como sucedía en las fases anteriores, termina resultando funcionalmente irrelevante: sin consecuencias en el juego. 

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