Contracrítica: The Cave


De vez en cuando consideraremos pasajes de crítica de videojuegos que nos hayan resultado de interés —positivo o negativo—, bajo la convicción de que la salud cultural de cualquier corriente artística depende también del nivel de su crítica. Aunque entendemos que la superficialidad de la mayor parte de la crítica viene marcada por la necesidad de estar a tiempo para los lanzamientos y servir así de recomendación de compra, no podemos sino hacer notar las distorsiones1 que termina produciendo a la larga esta tendencia en un arte-industria determinado.

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Con la reciente publicación de The Cave, la aventura de Ron Gilbert en colaboración con Double Fine Productions, se han sucedido los análisis de la misma. El siguiente pasaje me ha parecido de especial interés (los énfasis son míos):

"Los acertijos en sí mismos como decimos son lo mejor del juego, muy simpáticos y sorprendentemente lógicos, nada que ver con anteriores juegos de Ron como Maniac Mansion o Monkey Island. Bastará con pensar un poco y tener en cuenta los elementos a nuestra alcance para dar con la solución, lo que hace que sea un juego bastante fácil —no nos hemos atascado en ningún momento—. En la primera partida nos ha durado 3 horas y media, en la segunda eligiendo a otros tres personajes 2 horas y media. Esto se debe a que hay fases que siempre aparecen, independientemente de los personajes que elijamos. Esto provoca que en la segunda partida, con otro trío, tengamos que repetir fases, y sea bastante repetitivo y tedioso. La necesaria tercera partida, para jugar con el séptimo personaje, ya se hace extremadamente pesada. (Jorge Cano, Análisis de The Cave, Vandal Online)"

Obviando el hecho de que, cuando habla de "lógica", a lo que se está realmente refiriendo es a "un poco de sentido común", el analista denota una cualidad de los puzles del juego, que acertadamente percibe como eje central de la experiencia del mismo, pero no parece estar demasiado interesado ni en entender ni en explicar al lector en qué se fundamenta esa sencillez: ¿escasez de elementos a considerar? ¿exceso de información? ¿falta de profundidad? Si no sostiene el interés en el reto. Tampoco explica si este es progresivo, lineal... ¿Por qué son interesantes los problemas del juego? ¿Son variados? ¿En qué consiste esa variedad? Lo único que sabemos tras la lectura es que sólo nos exigen "pensar un poco" y que no se ha atascado en ningún momento: ¿Percibe esto como positivo o como negativo? ¿Qué efectos produce sobre el sistema?

Si el primer error del analista es la superficialidad con que se ha tratado el núcleo central del sistema de juego del que se pretende ofrecer una valoración, el segundo tiene que ver con la aplicación de su "experiencia marcada" de juego a la experiencia no necesariamente marcada de otros jugadores. Como él tiene que jugar de forma seguida para publicar un análisis a tiempo y repetir el juego para comprobar las diferencias y similitudes de los siete personajes, la experiencia se le hace necesariamente repetitiva y pesada. En vez de percibir esta característica como un posible incentivo a la rejugabilidad en partidas distanciadas —pongamos semanas, un par de meses, años— para algunos jugadores, asume que su forma de aproximarse al juego va a ser la misma que la de los demás, pero lo cierto es que no todo jugador busca completar el contenido ni hacerlo de una sola vez.

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[1] Por poner sólo un ejemplo: como la experiencia del crítico está circunscrita a un número limitado y generalmente reducido de horas, los juegos que ofrecen una experiencia focalizada, capaz de crear emociones intensas en un intervalo moderado de tiempo, tienen más posibilidades de recibir críticas positivas que experiencias más sutiles o sustentadas en efectos emocionales a largo plazo. Hasta qué punto jugadores y diseñadores se ven condicionados es difícil de valorar, pero la intención de estas entradas será la de advertir de alguna de estas distorsiones, a fin de servir de material para analizar el fenómeno, en un futuro.

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