Consideraciones sobre Spore - 1 Introducción y Estadio celular



Introducción
Imposible olvidar la primera experiencia con Spore: los jugadores veteranos nos caracterizamos por la tendencia a la picardía -el placer de poner a prueba un juego-, así que cuando inicié mi odisea celular pensé: ¿quién necesita ojos? y gasté mi pequeño bagaje energético en unos imponentes pinchos. Para mi sorpresa, el juego me respondió: mi antigua visión completa de la pantalla se redujo al mínimo y convertido en una pequeña bola puntiaguda y ciega, un depredador, al que por supuesto no vi llegar, terminó con mi especie miserable. Un juego que empieza de esta manera tiene que ser muy bueno para mantener la apuesta: en la mente del jugador empiezan entonces a surgir posibilidades y aunque en este espacio intentamos siempre juzgar por lo que se ofrece y no por lo que se espera, Spore entra muy pronto en el peligroso juego de prometer mucho más de lo que es capaz de dar.  Y acaba, irremediablemente, perdiendo.

5 juegos en 1
Puede que la analogía con esos Juegos  reunidos de nuestra infancia sea humillante, pero no está fuera de lugar. Maxis divide la aventura épica que va desde el organismo celular a la colonización espacial en cinco fases -célula, criatura, organización tribal, civilización e Imperio espacial- y cada fase es en sí misma un sistema de juego particular; como se percibe en seguida, el riesgo es tan grande como la ambición: la intención de sostener cinco experiencias lúdicas variadas, válidas por sí mismas, que den como resultado un todo -un sistema global- sólido y coherente.  Por la complejidad y variedad de Spore, y porque plantea problemas de diseño de especial interés, vamos a dividir nuestro estudio del juego en seis artículos, uno por cada  modo de juego y el último dedicado a una valoración global:


 1-Estadio de célula

La segunda generación espontánea, el paso de lo inorgánico a lo orgánico, no era más que una peligrosa adquisición de conciencia del cuerpo, lo mismo que la enfermedad del organismo era una exageración embriagada y una acentuación depravada de su naturaleza física. La vida no era ya más que una progresión por el camino aventurero del espíritu que se había vuelto impúdico, un reflejo del calor de la materia despierta a la sensibilidad y que se había mostrado sensible a ese llamamiento.
(Thomas Mann, La montaña mágica)


Comenzamos el juego controlando una especie de organismo celular  formado por un tronco, unos ojos -para ver- y una boca -para nutrirnos-. Nuestra primera elección es el tipo de boca, que va a determinar si nuestro organismo es carnívoro o herbívoro. Los movimientos de  nuestro primitivo avatar se limitan a la dirección, que puede ser marcada con el ratón o dirigida con el teclado. Nos movemos en un entorno bidimensional ilimitado, generado proceduralmente,  en el que competimos contra otros organismos por el único recurso: el alimento. Si somos herbívoros, tendremos que ir buscando y alcanzando trocitos verdes por la pantalla; si somos carnívoros, trozos rojos -o comiéndonos a otros organismos: a medida que vayamos comiendo irá aumentando nuestro tamaño -fuerza- y nuestros puntos de ADN -puntos de habilidad-; en cualquier momento podemos llamar a una pareja y utilizar esos puntos para realizar cambios en la genética de nuestro organismo. Para que se desbloqueen las habilidades, debemos hallar a su vez seis restos de ADN de meteoritos o restos de animales, que nos abrirán las posibilidades de elección.  El juego no sanciona la muerte: si nuestro avatar es atacado y pierde todos los puntos de vida, nos reencarnamos en otro individuo de nuestra especie, en el mismo nivel de desarrollo en el que estábamos -es decir: los valores pertenecen al jugador, no al avatar-.El tamaño marca nuestro avance, objetivado en una barra inferior dividida en cinco grados: cuando superemos el quinto grado, habremos ganado la partida y pasaremos al estadio superior -el segundo modo de juego-. Una partida dura entre diez y veinte minutos. 




Una vez descrito el sistema, vamos a intentar analizarlo y valorarlo. Lo primero que llama la atención es que sobre un solo recurso recae el tamaño1-cuánta fuerza tenemos-, los puntos de habilidad -para elegir cómo jugamos- y lo que podríamos llamar puntos de avance -cuánto de cerca estamos de la victoria-: esto significa que todo el sistema de juego gira en torno exclusivamente a la obtención de alimento: único atractor del jugador. Al contrario de lo que pudiera parecer al ser la primera decisión que nos obligan a tomar, decidir entre una especie herbívora o carnívora va a modificar escasamente la experiencia de juego: si somos herbívoros nuestro alimento está representado por puntos verdes, si carnívoros, por rojos2: lo único que tenemos que hacer para recolectarlo es pasar sobre ellos, pero unos y otros flotan al azar por la pantalla  y entre ir por la pantalla buscando trozos verdes o trozos rojos no hay diferencia alguna en la manera de jugar3. Podemos ser también omnívoros -lo que multiplica la velocidad de crecimiento, pues podremos comer los trozos verdes y los rojos-, pero los puntos de ADN gastados en la boca adicional no podremos invertirlos en algún tipo de mecanismo de defensa o de velocidad: somos más vulnerables, pero crecemos más rápido. Para que haya una elección tiene que haber un límite y en esto el juego maneja aceptablemente la relación entre las nueve habilidades que manejamos -doce en  realidad, porque los tres tipos de ojos son funcionalmente idénticos- y el presupuesto del que disponemos -los puntos de ADN que ganamos comiendo- A priori podemos basar  nuestra estrategia de supervivencia en la velocidad para adelantarnos a otros organismos y salir volando cuando veamos a un monstruo gigantesco; podemos elegir rodearnos con pinchos y esperar a verlas venir, si es que se atreven. El veneno y la velocidad son armas poderosas, avanzadas.

De acuerdo: tenemos una serie de habilidades (nueve) entre las que poder elegir y combinar para alcanzar un objetivo, pero  lo cierto es que las elecciones no resultan interesantes y esto es una de las peores cosas que se puede decir de un juego de estrategia. ¿Pero por qué no resultan interesantes? Cuando en un juego tomamos una decisión observamos dos variables que la determinan: primero su eficacia, esto es, cómo nos acerca a la victoria; segundo, entre dos posibilidades igualmente eficaces elegimos aquella con la que más cómodos nos sentimos jugando, es decir, la que más se adecúa a nuestras gusto y/o habilidades particulares. Pero en esta fase de Spore nuestro único objetivo es conseguir más comida y habilidades de ADN, pero estas están dispersas y para ello lo único que se requiere es moverse por un escenario generado al azar y que cambia constantemente;  Con un entorno -escenario y enemigos- aleatorio y siempre cambiante y exceso de comida, el jugador no necesita nunca, ni realmente puede, desarrollar tácticas de adaptación al medio, de competición y de colaboración. Todo cambia y lo hace rápidamente: el exceso de imprevisibilidad vuelve irrelevante la mecánica de observación. Las tácticas defensivas no sirven ante los grandes depredadores y  la táctica más efectiva para el único objetivo es invertir en velocidad y comer de todo, pero igualmente superaremos la partida de casi cualquier manera. Si sumamos a esto que las elecciones son reversibles en cualquier momento -podemos quitar y poner cualquier componente y darle la forma que sea a la célula, sin importar qué  hayamos elegido con anterioridad-, las decisiones a las que nos somete el sistema son irrelevantes y  de su irrelevancia se explica el poco interés que suscitan.  Resumiendo, las elecciones carecen de interés -y con ello todo el sistema táctico y estratégico- porque:

  1. IMPREVISIBILIDAD. El entorno, los enemigos y la situación del alimento son aleatorios e inestables, así que no hay posibilidad de adaptación, de tomar nuestras decisiones por algo y para algo.
  2. FALTA DE INCENTIVO. Todas las elecciones permiten ganar la partida, tarde o temprano, y de la misma manera: yendo por el mapeado y encontrando los puntos de alimento y las habilidades de ADN flotando al azar. 
  3. INVARIABILIDAD. Ninguna elección cambia nuestra forma de jugar -de enfrentar el sistema.
  4. DESEQUILIBRIO. Unas elecciones -omnívoro y velocidad- son mucho más productivas que otras -herbívoro y defensivo.
  5. INTRASCENDENCIA. Toda elección es reversible4.


Un juego que se supone metáfora -porque no simulación- de una célula en los orígenes de la vida no puede permitirse carecer de decisiones tácticas ni visión estratégica. Algunos quisieron ver un jueguecito de acción, pero como juego de acción es igualmente insustancial porque la victoria no depende nunca de la nuestra habilidad con el control o nuestra capacidad de reacción. Si el diseño de nuestra criatura ni nos acerca o aleja de la victoria ni cambia la manera en que jugamos, ni tiene ninguna relevancia en nuestro avance ¿qué función tiene? Básicamente estética. Wright, obnubilado por los Sims, apuesta todo al diseño y espera que ver en movimiento nuestra creación sea suficiente para sostener  una experiencia lúdica simple, superficial y escasamente variada: repetitiva; así pues, como sistema de juego esta primera parte es un fracaso5. En esta primera fase el mundo de Spore es poco menos que el capricho de un Dios travieso y ocioso: cuánto hubiera mejorado este primer minijuego -sospecha uno que incluso hubiera podido perfectamente sostener un sistema de juego completo- conque se hubieran acordado de Darwin: la forma es el resultado de la función: la adaptación al medio para la supervivencia de la especie. 


***
1El avance en el juego está representado por el tamaño de nuestra célula: cada pocos puntos de alimento obtenido creceremos, y las especies que antes eran iguales a nosotros aparecerán ahora como diminutas e insignificantes. En este sentido el tamaño determina nuestra fuerza: los más pequeños apenas nos dañarán y nada podremos hacer contra una bestia mucho más grande que nosotros. Es sólo entre organismos del mismo tamaño que entran en juego las variables ofensivas-defensivas: dentadura, pinchos, veneno, electricidad.
2Hay que hacer una precisión: además de la dinámica de moverse por el escenario buscando y recogiendo puntos rojos, el carnívoro puede además atacar a otro organismo y, una vez vencido, comerse los restos -generalmente lo equivalente a dos o tres puntos-. Dice muy poco del diseño de juego el hecho de que no se haya buscado una alternativa a la dinámica principal en el caso de los herbívoros.
3En Morfología del juego designamos este fenómeno como sinonimia: esto es, elementos iguales son representados de manera diferente. Y viola una de las normas básicas del diseño de juegos: conviene favorecer la multifunción y limitar la sinonimia.
4Este hecho agrava todavía más la escasa sensación de avance del sistema: pasar por los cinco grados de crecimiento sólo tiene una respuesta visual -en forma de barra que se va llenando y al observar a criaturas gigantescas ahora a nuestro nivel y luego diminutas- pero el sistema es tan simple y cambiante que ni nuestra experiencia, ni nuestro poder -hasta el último momento siempre hay criaturas más grandes que nosotros- repercute de ninguna manera en el dominio del sistema.
5Estamos ante un ejemplo claro de que los recursos y la potencia no sirven para nada sin un trabajo muy preciso de diseño de juegos -game design-: el sistema de construcción modular es relativamente sencillo, pero ese no es el problema del sistema. Aunque se aumentara el número de habilidades el juego no mejoraría porque el problema no está en su sencillez, sino en la irrelevancia de elegir entre una u otra opción. ¿Cómo podría haberse solucionado? Básicamente reduciendo la imprevisibilidad: aunque se quisiera mantener la creación al azar del mapeado para hacer cada partida diferente y aumentar la rejugabilidad, que cada mapa fuera estable introduciría una dinámica de observación y comprensión del sistema: qué zonas son más seguras, qué clase de depredadores hay, qué clase de futuras víctimas, qué zonas de hongos y vegetales y a partir de ahí desarrollar las tácticas de adaptación y elegir qué partes van a servir a mi plan defensivo, ofensivo, carroñero...; para ello sería necesario, además, que existiera un incentivo: eliminar los trozos al azar que hacen que el mero deambular sirva para ganar la partida o al menos equilibrar esa dinámica -aumentado , por ejemplo, su peligro. 

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