Consideraciones sobre New York Crimes


Yesterday, o New York Crimes en nuestro país, aspira principalmente a contar una historia. El medio para hacerlo, como siempre en Pendulo Studios, es el género de la aventura gráfica. Con siete aventuras como bagaje y casi veinte años de experiencia, uno podría pensar que han tenido tiempo para entender el género1, comprender su especificidad, saber qué lo hace divertido y dominar sus límites y sus posibilidades.


Uno de los rasgos más interesantes de Yesterday es la forma en que hace uso de ciertos recursos narrativos: la elipsis, o elusión, esto es, los saltos en la narración, lo que no se cuenta, los silencios, en fin, son manejados por Pendulo con atrevimiento inacostumbrado para atraer el interés sobre la trama. Paralelamente, se ha optado por la misma solución en otras situaciones: el juego evita mostrar —esto es, evita contarnos— los desplazamientos, y éstos, incluso entre partes del mismo escenario, se realizan instantáneamente. Ha omitido también las fórmulas de saludo y despedida en las conversaciones y la mayoría de animaciones en la relación del protagonista con el entorno: cuando usa algo, lo coge, lo mira, habla con alguien, es u omitido o sucintamente descrito2. Lo cierto es que la aventura gráfica es un género fundamentalmente conceptual, esto es, jugamos con conceptos, con imágenes mentales de los objetos representados3: aunque el juego nos muestre un icono, rara vez interaccionamos con este mundo de iconos de manera física. Aún así, el hecho de que el protagonista se evidencie tan claramente como un mero intermediario del jugador, sin apenas presencia real sobre el entorno de juego4 —ningún puzle tiene que ver con el movimiento, los pocos personajes ni siquiera reaccionan a nuestra presencia— no contribuye a formar la ilusión, ¿y qué es juego sin convicción?, de que los personajes y el escenario son algo más que los puntos con los que tenemos que lidiar para superar el reto que nos permita avanzar hacia el siguiente nivel de la historia. Por contraste, la analepsis , que ya fue utilizada como mero recurso narrativo en Runaway, tiene aquí no sólo una presencia central desde el mismo título, Yesterday, sino que se usa en algunos momentos de forma muy interesante por su integración en la jugabilidad5, a pesar de que, en lo que respecta a la estructura, esta parece en algunos momentos un tanto forzada y no siempre bien construida6.

 
Y es que, demasiado preocupados por contarnos una historia, Pendulo parece haberse olvidado de hacer que la juguemos. En ocasiones se muestran capacitados para elaborar ambientes de interés, pero incapaces de convertirlos en situaciones estimulantes, integrándolos en la jugabilidad. Esboza ideas estimables, pero nunca terminan de desarrollarse del todo. La aventura, por ejemplo, comienza poniéndonos en la piel de un joven voluntario que se introducirá en una estación de metro abandonada, en la que se produjo una tragedia, a fin de encontrar a un mendigo. Una vez dentro, hallamos cuatro escenarios que dejan intuir cierta densidad y profundidad narrativa: locura, drama familiar, descenso físico-espiritual a lo más-allá de los límites. Pero, finalmente, no es más que un esbozo que no adquiere forma: el proceso de investigación7 del entorno es superficial, las descripciones son insulsas, cuando no directamente fuera de tono8, la interacción es escasa, la interacción avanzada, o puzle, irrelevante, convencional, sin integración. Al superar el obstáculo que se nos propone en cada momento, como de golpe recibimos, mediante una escena de conversación mínimamente interactiva, la información en bloque: jugando no se nos cuenta prácticamente nada, viendo se nos cuenta todo. Las secciones de juego, a pesar de ser poco numerosas —siete en total— y contar cada una con tres o cuatro escenarios a lo sumo, están igual de pobremente elaboradas que la primera y siguen prácticamente la misma estructura. Se percibe, y lo valoramos, y lo repetimos, la noble intención de contarnos esa historia original y suya, e incluso de tratar a través de ella situaciones emocionalmente dramáticas y temas que muevan a la reflexión, pero todo intento deviene insostenible por la incapacidad de comprender que esa es una función que ha de recaer sobre el conjunto de los elementos de juego y no únicamente sobre las conversaciones y escenas estáticas. Así la sensación general, apenas mitigada, es que la historia es aquello que se produce antes y después de los puzles9. Precisamente por ello, la aventura nunca llega a elevarse: se suceden los personajes, cada uno igual de poco elaborado que el anterior, la trama va dando saltos, nos lleva de un sitio a otro, intenta implicarnos en la resolución de sus silencios: entre tanto vamos resolviendo puzles narrativamente irrelevantes10, recogiendo nimiedades, observando escenarios que apenas nos comunican nada, hablando con personajes que son meros dispensadores de información, cuando no simples maniquíes. La estructura de yincana —soluciona a, y a te llevará a b, y en b encuentra c, que entonces y sólo entonces te llevará a d— mantiene el juego en todo momento en los cauces de una linealidad que permite a Pendulo tener el control sobre su historia y contarla tal y como quiere contarla, pero que en ningún momento es aprovechada para aumentar la exhaustividad del entorno, ofrecer puzles más precisos, o situaciones más variadas o intensas.

Yesterday nos proporciona, pues, una experiencia literaria y jugable fundamentalmente fallida: podemos citar algunas descripciones pobrísimas11, algunos personajes ridículos12, el uso absurdo de la alusión13 o referencialidad, algunas decisiones de diseño incomprensibles, la ausencia absoluta de una curva de dificultad, que asimilara de alguna manera el avance jugable al narrativo, o, en fin, situaciones y puzles concretos14. Lo cierto es que Pendulo nunca ha sido un estudio de escritura o diseños especialmente brillantes: sus aventuras son prácticamente clasicistas —la segunda parte de Runaway roza lo kitsch— y basan su solidez en unos visuales con encanto, un sistema de control cómodo y fluido, historias de aventura con su toque particular de exotismo y de humor, y una jugabilidad sostenida en una visión algo estancada, e incluso reducida, del mira y usa y muévete a esa parte. Con todo, en esos límites alcanzaron un éxito moderado y fueron capaces incluso de llegar a un público; sin embargo, ahora, que en Pendulo parecen reclamarnos desde hace un tiempo que pongamos el foco sobre sus historias, pues han ganado en complejidad, en intensidad dramática, en amplitud temática, y, especialmente, relevancia en el juego —aunque la sensación sea, finalmente, de relevancia a pesar del juego—, estas mayores pretensiones estéticas y artísticas no hacen sino remarcar con mayor intensidad el fracaso de su empresa, en esta ocasión. Nada hay de reprochable, por supuesto, en su dirección, y sería injusto dejar de valorar el avance alcanzado, muy estimable en algunos escenarios concretos, en lo que respecta a la expresión visual y musical, lo que no puede ser sino resultado de la experiencia, el estudio y, también, el cariño por lo que se hacen. Pero a pesar de estos avances, además de los ya mencionados en materia narrativa —que no literaria—, esto es, en contenido estático, después de veinte años junto a ellos comprobamos, no sin cierta decepción personalísima, que Yesterday es, a pesar de todo, un intento fallido de contar una historia interesante a través de un medio que, y ese es el problema fundamental, todavía no se ha comprendido.

Notas

[1] Habiendo comentado ya juegos de estrategia, de plataformas y, ahora, de aventura, nos queda pendiente un artículo general sobre la cuestión de los géneros y análisis particulares de las características de cada género. La aventura gráfica es un género muy interesante tanto por el tipo de estímulo intelectual en que basa su jugabilidad como por sus posibilidades narrativas y literarias: con motivo de esta reseña tratamos algunos conceptos fundamentales de su naturaleza, aunque nos comprometemos a una futura exposición más sistemática.

[2] Soluciones que hemos de entender motivadas por unos recursos limitados. Veamos sólo algunos ejemplos de descripciones textuales que sustituyen la representación visual de las acciones: "Abres todos y cada uno de los cajones", "Sales afuera y miras, pero no ves nada de interés", "Metes medio cuerpo dentro, pero no hallas nada…".

[3] Es en el uso de los objetos donde tal vez más es más evidente esta característica del género: nuestra relación con estos pertenece al ámbito de su imagen mental, no de su presencia física en el universo de juego. Si nosotros nos hacemos con una olla, por ejemplo, nos estamos haciendo realmente con el concepto de olla, no en cuanto a su forma, peso, relación física con el entorno, pues en realidad nosotros no interaccionamos con el entorno como entorno físico, sino como olla en cuanto concepto de olla: recipiente de barro o metal... A partir de ahí, nuestra mente se activa para establecer relaciones entre los elementos conceptuales del entorno a fin de superar un obstáculo intelectual, un puzle. Fijémonos en que una de las tensiones más comunes con las que se encuentran los diseñadores de aventuras gráficas que basan sus historias en entornos realistas es que, en un entorno realista bien construido, el jugador aplicará estructuras mentales propias de ese entorno y esto implica que, en lo que respecta al manejo de los conceptos, aplicará relaciones también realistas. Pero usar un destornillador para destornillar algo, por ejemplo, es un proceso lógico implícito en la relación lógica entre dos conceptos: es una solución recta, que no exige ninguna aproximación oblicua, ningún pensar lateral y que en última estancia no resulta divertido de resolver porque no implica ningún tipo de reto intelectual. Las aventuras fantásticas o humorísticas que nos introducen en una esfera espiritual más relajada se pueden permitir mayores licencias contra la propiedad de los objetos y sus relaciones, y de hecho cabe recordar que muchas de las convenciones del género han surgido de ese tipo de ambiente. Yesterday aspira a contarnos una historia de crímenes, obsesiones, traición mientras, por contraste, pasamos el tiempo buscando y uniendo objetos como un bate, un paño y un poco de gasolina para hacer una antorcha porque nos da miedo la oscuridad y pretende divertirnos instándonos a desarrollar el procedimiento mental de "usar pila con dispositivo a pilas que necesita funcionar pero no tiene pilas". Son escasas las ocasiones en que consiguen diseñar puzles que, sin fracturar el tono de la historia no resultan tampoco de una obviedad manifiesta, pero, con todo, creemos que todavía es necesario mucho trabajo y reflexión al respecto por parte del estudio.

[4] Compárese, por mencionar un ejemplo más o menos compartido por todos, con uno de los primeros escenarios con los que se encuentra el jugador en The Secret of Monkey Island, la taberna de piratas: el cocinero sale y entra de su cocina, nos reconoce, nos avisa de que no se nos ocurra entrar; en la puerta trasera de la cocina, que da a un pequeño muelle, una gaviota picotea un pescado: al caminar sobre la madera, un tablón se levanta, espantando durante unos segundos al pájaro, que luego regresa a su pescado. Por supuesto, todo está diseñado, no son más que bucles y, sin embargo, cumplen perfectamente la función de hacernos sentir la ilusión de estar descubriendo un entorno dinámico, con vida: que invita a ser descubierto.

[5] Un ejemplo de buena contextualización narrativa: mediante retrospectivas, originadas por un trauma infantil, se nos dirige e informa durante el control de cierto personaje; así, mientras observamos el entorno y buscamos la solución al problema planteado, esto es, jugamos, vamos conociendo al mismo tiempo al personaje: se nos cuenta una historia. Cumplen también las retrospectivas una importante función directora e informativa con el personaje principal, justificadas por la algo más convencional recuperación progresiva de la memoria ante ciertos estímulos.

[6] No termino de comprender, por ejemplo, qué efecto estético han pretendido provocar con las analepsis que nos retrotraen a la particular iniciación filosófico-guerrera del protagonista en unas cumbres perdidas del Tíbet, retardando momentos clave de la narración y de gran intensidad narrativa, como si de una Ilíada se tratase.


[7] Como hemos repetido otras veces, entendemos mecánica como toda acción significativa dentro de un sistema de juego. La observación de un sistema de juego en el que estamos formando parte de forma activa, esto es, como jugadores, consiste realmente en la observación de los mecanismos, es decir, de las relaciones de interacción entre los elementos del sistema. Las contextualizaciones narrativas, visuales y sonoras se dedican a constituir un contexto más o menos real, fantástico, abstracto, etcétera, para situar los elementos de juego. Pongamos un ejemplo muy ilustrativo: Miyamoto comenta en una ocasión que él comenzó a creer realmente en lo que estaban logrando con Super Mario Bros cuando observó por primera vez el efecto que producía el cielo azul. Hasta ese momento, los videojuegos tenían el fondo negro, así que la primera impresión de todo el que lo probaba era la misma: ¡qué fantástico era aquél cielo azul! El fondo podía haber mantenido el color negro sin afectar en nada el sistema de juego en sí, porque en Mario no es sino el espacio vacío donde puede moverse el avatar en contraste con las plataformas, obstáculos y enemigos, pero qué duda cabe de su efecto indirecto sobre la experiencia de jugar. 

En fin, observar, para entender y actuar para ganar el sistema que jugamos, es una mecánica existente en todos los juegos de reto y competición, con mayor o menor exigencia y con distintos grados de profundidad, velocidad, etcétera, y las contextualizaciones ayudan a sentir interés por ese mundo imaginado para dar un contexto al juego. En las aventuras gráficas esta dinámica de observación para entender el sistema y superar el reto es fundamental, hasta el punto de que es el único tipo de juegos en que se ha desarrollado una acción explícita de observar, en la que comunicamos al avatar "mira x", paralela al acto natural de observación y a la búsqueda de los elementos interactivos con el cursor. Esto puede parecer un pleonasmo, porque el jugador observa hasta tres veces: en un primer momento observamos el espacio de juego, luego inspeccionamos qué elementos de ese espacio son relevantes desde el punto de vista del juego y finalmente hacemos que nuestro avatar observe ese elemento. 

Pues bien, aprovechando que el género trabaja con conceptos y no con elementos físicos, esto se aprovechó muy pronto como una manera de contextualizar narrativamente el juego, haciendo que, en su dinámica de exploración del espacio de juego, el jugador fuera descubriendo ya no sólo la historia o el mundo donde se sitúa, al propio personaje y su relación con éste y con el entorno, sino también el tono de ese mundo, su lógica mental, su, en fin, ambiente espiritual. También hay aventuras que han funcionado relativamente bien sin hacer uso de esta poderosa herramienta contextualizadora, pero en Yesterday parece usarse más por convención de género que por convicción y, en todo caso, sin demasiado talento. Sin la losa del doblaje en las descripciones, hecho que desde el punto de vista personal agradezco, porque salvo en casos particulares —como Sam and Max, en que la mayoría de descripciones se resuelven con un diálogo entre los dos protagonistas— no resta sino fluidez a la observación y además la limita, Pendulo no tiene excusa: sin una buena literatura, la mecánica de observación pierde gran parte de su estímulo. Exclusivamente funcional, los objetos del entorno no logran que olvidemos nunca que interaccionamos con ellos no porque formen parte de la historia, sino porque son los elementos con los que hay que tratar para solucionar un puzle. El puzle, claro está, puede ser más o menos ingenioso y divertirnos medianamente si esa clase de estímulo nos entretiene; no podemos evitar, sin embargo, sentirnos como saltando sobre un fondo negro, metáfora del vacío.

[8] Creo que uno de los grandes déficits estéticos del estudio son sus problemas con el tono. En literatura, que es el ámbito artístico donde he podido estudiarlo, el concepto de tono es complejo de abarcar y todavía más difícil de dominar. Por supuesto, el arte es un mundo de intuiciones más que de convicciones teóricas, y los grandes escritores, como los grandes directores de videojuegos, perciben instantáneamente lo que es adecuado y lo que no para que su obra produzca los efectos que desea producir. De manera general y sin problema para aceptar una definición más precisa, podemos entender el tono como la actitud estética, emocional, mental de una obra de arte, producida por un tratamiento determinado de los materiales del dominio artístico concreto al que la obra pertenece. Así en pintura esa actitud —esa relación entre el sujeto y el mundo— nos las trasmite el color, la perspectiva, la textura, el trazo…; en música la tonalidad, la instrumentación, el timbre…; en literatura la prosodia, la selección semántica…. En las artes secuenciales es habitual jugar con variaciones de tono, de actitudes. En la antigua Grecia los géneros se caracterizaban por una unidad tonal monolítica, lo que da a la tragedia, por ejemplo, esa sensación en ocasiones de objeto estético casi sagrado. La mixtura de tonos a fin de relajar el efecto de una obra excesivamente elevada es común, por ejemplo, en la comedia nueva española del Siglo de Oro o en muchas producciones contemporáneas. A Gustav Mahler le costó que la gente asimilara su tendencia a mezclar lo trágico, lo sublime y lo grotesco; Shostakovich, a quien le fascinaba la música judía, nos deja en su Trío para Piano nº2 o su primer Concierto para violín alguna muestra de su asimilación de esta música que admiraba porque, a su juicio, era capaz de expresar un estado de ánimo que baila mientras llora y llora mientras ríe, considerando que "la característica que distingue a la música judía es la habilidad de construir una alegre melodía con armonías tristes." 

En este último caso vemos un ejemplo evidente de tensión entre un tema alegre y un tono triste. ¿Pero cómo se trabaja el tono en un videojuego? En principio casi todo juego pretende crear una actitud lúdica en el que juega y el tono de un juego puede simplemente ser el resultado de las interacciones de los agentes (un partido de fútbol agresivo, amistoso, falto de tensión, dramático…) pero creo que nos estamos acercando a un estadio de la evolución del medio, gracias a las posibilidades de los videojuegos y a su particular naturaleza, en que hay jugadores que empiezan a valorar experiencias centradas no tanto en actitudes de reto o competitivas como en la recepción de expresiones creativas personales. En todo caso, el tono en un videojuego, ya sea más o menos exhaustivamente contextualizado, ha de depender también de las interacciones, esto es, del juego, y ha de tenerlo en cuenta. Que, por poner ejemplo, la constitución de un tono reflexivo, melancólico puede ser difícil de lograr en un sistema cuya jugabilidad se sostiene en la velocidad, la tensión o los reflejos. El tono general de Syberia, por ejemplo, es muy difícil de conseguir en casi cualquier otro género. 

Pues bien, Yesterday fracasa estrepitosamente en la constitución del tono, y en todos los sentidos, salvo tal vez el visual. Comentamos en una nota posterior la tensión que se produce entre las secciones de juego y los tipos de puzles y la intensidad propia del momento de la trama. Las descripciones ya no sólo es que, como hemos comentado, no se han aprovechado en absoluto para enriquecer narrativamente los escenarios, sino que en los casos en que alguna descripción se ha "elaborado" un poco más allá de lo meramente funcional, se cometen rupturas contra el tono francamente incomprensibles: al mirar a una pareja de turistas, el juego se pone gracioso y describe: "llevan las palabras comida rápida escritas en la papada"; en otra ocasión se nos pone poético: "un sol tibio, tímido, cohibido ante la presencia de las montañas"; y en el último tramo ya de la historia, a punto de desentrañar nuestra identidad, el secreto de la inmortalidad y tal y cual, al mirar un bote de sal, la descripción adquiere un tono sorprendentemente académico, como de enciclopedia: "..lo cierto es que la sal ha producido muchas guerras en la antigüedad". Loss personajes, que básicamente deberían caracterizarse por sus palabras y sus acciones, están escasamente construidos, esto es, caracterizados. Y  aun así tienen tiempo de romper cualquier tipo de tono que pudiera dar consistencia a un carácter. Pendulo da pinceladas de humor nada fino y parece orgullosa con esta característica estilística que reivindican suya, pero el problema no es tanto de humor o seriedad, drama o comedia, doméstico o sublime, como de incapacidad para sostener escenas, personajes y situaciones en una actitud estética consistente y convincente; por ello Yesterday, como Runaway 2, termina mostrándose ridículo en más ocasiones de las deseables y así cualquier ambición narrativa ha de resultar, necesariamente, infructuosa

[9]  Este es un mal que parece generalizarse a medida que los estudios de videojuegos atraen a personas procedentes de otros medios narrativos, como la literatura, el cómic o el cine. Las historias pueden ganar en complejidad de la trama, en intensidad dramática o en profundidad intelectual, o al menos pretenderlo, pero esto parece a menudo realizarse en paralelo a la jugabilidad, cuando no directamente en su detrimento, porque no se trabajan realmente de forma holística, sino separadamente, y sólo un poco como se puede se busca que se integren como un conjunto. Este mal es todavía más evidente en aquellos estudios que trabajan con una idea narrativa más o menos elaborada que luego adaptan a un género establecido (ya hablaremos un día del género como aproximación fallida, pero recurrente, para idear un sistema de juego): el resultado es casi siempre secuencias de jugabilidad más o menos convencional cuyo único objetivo parece ser llevarnos de un mitema a otro:

[ A -- -- -- -- -- a-- -- b -- c -- -- -- -- B -- -- -- a --- -- -- b -- c -- -- C]

El resultado es una bigamia entre unidades pertenecientes a dos medios artísticos distintos: por una parte, el mitema, por la otra, la mecánica (mecánica vs mitema).

[10] Alguien definió una vez el género de la aventura gráfica, con manifiesto desdén, como un simulador de MacGyver y lo cierto es que Yesterday se asemeja en más ocasiones de las deseables a un simulador de Bricomanía: es muy difícil implicarse en una historia de crímenes, traiciones, sadismo, autodescubrimientos y no sé qué más pretensiones, mientras en uno de los clímax dramáticos nos dedicamos a unir un palo con una rueda metálica y una cinta para construir un martillo improvisado para picar un muro para… En fin, podríamos poner otros ejemplos, pero todos ahondarían en la misma idea: una consideración un tanto limitada de lo que son los puzles y, como consecuencia, una tensión ridícula entre el tono narrativo y el tono de juego. No es una cuestión de realismo, es mucho más importante que eso: es una cuestión de convicción, y Yesterday puede entretener un rato, sobre todo porque no dura mucho, y que nos la creamos en alguna ocasión, pero lo cierto es que casi nunca convence.

[11] A diferencia de lo habitual en el estudio, las descripciones han pasado a estar escritas en segunda persona, característica de las aventuras conversacionales que Sierra hizo seña de identidad y que en algunos casos, como la serie Larry, convirtió en motor de un interesante triángulo narrador, protagonista, jugador. Con todo, la calidad de las descripciones en Yesterday es bastante mediocre. Las primeras informaciones sobre el personaje que controlamos en la primera escena son las siguientes: al mirar una cuerda, el juego saca a colación una mención a un compañero suicida del instituto, a modo de broma; al mirar una lata de cerveza, el juego nos describe: "no te gusta la cerveza", en otras ocasiones: "como tienes un `punto friqui, coges…" o "aunque nunca has valorado tu físico, lo valoras lo suficiente como para…" Aunque luego este mismo personaje adquirirá rasgos complejos en la historia, nada de ello percibimos cuando lo manejamos, salvo informaciones de este tipo, que nada aportan al entorno, a la situación o al personaje. Como punto positivo, se percibe la intención de responder al jugador también cuando yerra en sus elecciones —en la combinación de objetos— pero dichas descripciones, que siempre producen un efecto positivo en el jugador, al ver que el diseñador se ha adelantado a sus pensamientos, no siempre son ni lo suficientemente sutiles ni lo bastante numerosas como para cumplir su función sin ningún reproche por nuestra parte.

[12] El personaje de Boris resulta conmovedor: lo que dice significa siempre algo, todas sus palabras, sus expresiones verbales y visuales nos refieren algo sobre él, sobre sus motivaciones, su situación y su historia, aunque esto no tenga demasiada relevancia el poco tiempo que jugamos con él. El resto, sin embargo, no funcionan igual de bien: la absoluta falta de personalidad del protagonista, justificada narrativamente, no consigue, pese a las teorías que postulan respecto a los personajes "blancos", que nos identifiquemos con él; protagoniza además el que es posiblemente uno de los "tequiero" más ridículos de los que tengo constancia. Personajes como el recepcionista del hotel o el hombre "sospechoso" de la tienda de antigüedades se relacionan con nuestro protagonista con una confianza totalmente ajena al tono de la historia y poseen un tono lascivo, con continuas referencias sexuales, que no sabemos qué pretenden provocar exactamente ni por qué y que nos llevan a sospechar qué Pendulo realmente no se ha planteado cuestiones como estas.

[13] Se ha quedado grabado en mi memoria un artículo de Micromanía que alababa de Runaway, o quizá de Hollywood Monsters, sus múltiples referencias cinematográficas y literarias. La alusión en es un recurso tan viejo como el mismo arte. Cuando el artista lo usa con sentido, el efecto es poderoso: ya sea a partir de la cita literal, la imitación o la variación, el artista consigue que un elemento de su mensaje semántico —una palabra, un sintagma, una oración, una escena, una tema, un motivo— quede enriquecido, signifique más cosas, y nos lleve, en el caso de que reconozcamos la alusión, al mismo concepto, en otra obra, en otra expresión semántica, con sus propio significado. Aunque la alusión es un rasgo característico del estudio, cuando este proceso se elabora sin que el reconocimiento enriquezca de alguna manera la obra propia, entonces nos encontramos ante una mera e insustancial expresión de referencias personales o de vacua erudición.

[14] Como, por ejemplo, la existencia de un puzle de lógica externa, esto es, de cuya solución depende que tengamos en cuenta algún concepto específico, que no todo jugador tiene por qué conocer, y que es ajeno al propio juego, porque el juego no lo refiere ni directa ni veladamente. Por ejemplo, aunque un servidor es licenciado en filología clásica, y poco sospechoso de ignorancia al respecto, todavía no comprendo por qué el estudio ha pensado que el jugador va a orientar su mente hacia una escítala, instrumento particular de comunicación en la Esparta clásica, en un momento determinado del juego. Tampoco se entiende que la resolución de un puzle nos exija saber jugar al ajedrez, por no mencionar lo descontextualizado que resulta, lo forzado de su presencia, y lo repetitivo y escasamente estimulante de su propuesta. También he perdido la cuenta de las veces que tenemos que abrir cosas: puertas, maleteros, cajones… todos con procedimientos parecidos e igual de poco imaginativos y con mención especial a un maletero que se abre con las llaves de maletero y un cristal que tendremos que romper —para coger un objeto— usando un paño, a pesar de que tenemos en nuestro inventario una innovadora herramienta construida en el escenario anterior con un madero, una hoja de sierra redonda y un plástico sujetador con el que fuimos capaces de erosionar un muro de piedra, pero ahora ya no nos sirve para quebrar un cristal, no sabemos si por obsolescencia programada. Para un análisis pormenorizado de un puzle mal diseñado por el error habitual de obligar a resolverlo por inercia, ya que la relación entre su solución y su efecto es imprevisible, remitimos a un artículo que hemos realizado para el blog Indifence, dedicado a la aventura gráfica.

Comentarios

  1. Anónimo23.7.13

    Gracias a un enlace en la web Anaitgames he llegado hasta aquí. Y por fin puedo leer la reflexión más razonada que he leído en mucho tiempo sobre las aventuras gráficas en general y sobre "Yesterday" y sus creadores en particular.

    Me extrañaba que absolutamente nadie que se considerara a si mismo aficionado a este género fuera capaz de realizar algunas observaciones básicas que caracterizan todo el trabajo de Péndulo: diálogos o lineas de texto mal escritas o con un tono equivocado, puzzles estrepitosamente planteados, convenciones del género usadas a discreción y sin ningún tipo de reflexión o auto-consciencia... Los errores están a todos los niveles y configuran una especie de involuntario manual de "cómo NO hay que diseñar aventuras gráficas"... Quizá pecando de catastrofista, me atrevería a calificar a Péndulo como un estudio generalmente mediocre, más aún teniendo en cuenta que hace 20 años que se dedican a un solo género y a estas alturas todavía no han comprendido tan siquiera sus fundamentos más elementales.

    Por todo el análisis y por las notas que añades (quizá a algunas de ellas les vendría mejor algo más de síntesis) estoy deseoso de ver cuál es tu punto de vista sobre el género respecto a sus mecánicas, sus convenciones y sus tan cacareadas limitaciones... Y quizá algun que otro análisis más concreto de alguna aventura gráfica clásica: por pedir que no quede.

    No me queda más que felicitarte: Enhorabuena de verdad por el blog!

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  2. Muchas gracias.

    Precisamente la sensación que describes, la de fascinación ante las alabanzas que suelen recibir las aventuras de Péndulo en contraposición a lo que para mí, como tu comentas, es una mediocridad evidente, es lo que motivó el artículo. Acepto la crítica de cierta falta de síntesis, pero me justifico por la dificultad de tratar ciertos temas.

    Si te interesa una visión especializada del género, te remito, si es que no la conoces ya, a Indifence, que está dedicada a la aventura independiente, pero con una visión muy crítica del género y con algunos artículos muy interesantes sobre puzles: yo mismo colaboré para el dedicado a un puzle de este mismo Yesterday, y los dedicados a un puzle de Day of the Tentacle y The Secret of Monkey Island son muy interesantes.

    Pendiente queda un estudio profundo sobre el género y de algún clásico a modo de paradigma, pero entí-endeme, son muchos años y mucho cariño al género como para hacer algo superficial.

    ¡Un saludo!

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  3. Anónimo25.7.13

    La verdad es que no conocía Indiefence... Muchísimas gracias por la respuesta y el gran descubrimiento de la página!

    Saludos

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