Nintendo, el E3 2012 y "La gestión del deseo"

No es un mal momento para comenzar un blog como el que pretende ser éste, en plena feria internacional de los videojuegos. Aunque en principio nuestros intereses vayan a estar más orientados hacia la reflexión sobre el videojuego en tanto que videojuego, vamos a dar comienzo con una reflexión sobre un aspecto que, si bien externo al hecho de creación en-sí, ajeno a la experiencia de jugar, influye, y de qué manera, en nuestra relación como usuarios con una compañía, un creador o un juego, Por llamarlo de alguna forma, la gestión del deseo.

Si hay algo que no se le puede reprochar a Nintendo es que al menos tienen una filosofía, es decir, un proceso mental reflexivo, constante, que no tiene miedo a reformularse y a partir del cual desarrollan una idea, una imagen abstracta de lo que es, o debería ser jugar, y hacia allí dirigen todo el potencial de su técnica, pues siguen contando tal vez con algunos de los mejores y más experimentados artesanos de esta cosa tan nueva, de la que ellos han formado parte no pequeña, que es hacer videojuegos. Como además han adquirido la manía, y esto se lo debemos agradecer al trabajo de Iwata, de compartir sus reflexiones, a veces siente uno la impresión de que se contradicen, aunque en cada detalle, en cada palabra al aire, encuentre uno el amor, el cariño y la dedicación artesanal de una compañía, de un grupo humano que no sabe hacer otra cosa proponer formas de jugar.
Nintendo, cuya solidez es ya paradigmática (sus diseños son prácticamente irreprochables, sus mecánicas perfeccionadas a través de los años, la experiencia siempre agradable) parece haber perdido sin embargo la capacidad de emocionar. Porque el E3 es una ventana hacia el mundo, ciertamente, pero sobre todo una posibilidad única, anual, de conectar con sus aficionados. Nintendo, que creo que sigue haciendo como casi ninguna otra compañía juegos perfectos, es decir acabados, y presentando simultáneamente además —o intentándolo— nuevas posibilidades de interaccionar, parece haber dejado de lado al mismo tiempo la reflexión, quizá no tan importante, pero también importante, de crear ilusiones, expectaciones, conexiones emocionales también cuando no se está jugando. Una compañía-taller con una base fija de seguidores seguramente sin parangón en la industria no debería pasar por alto que la capacidad de fidelización se ha de renovar constantemente y también orientarla hacia el futuro: porque Nintendo tiene la filosofía de hacer feliz a la gente mientras juega, y en buena medida lo consigue; ahora le falta volver, además, a hacer a la gente feliz mientras espera.

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