Entradas

Período de transición

Morfología del juego ni está muerto ni está parado, aunque pueda parecerlo. Escribo esta entrada para todos aquellos que se han puesto en contacto conmigo preguntando si el proyecto ha llegado a su fin. Creo que un proyecto termina cuando se han cumplido sus objetivos o los objetivos que determinaron su concepción ya los han cumplido otros, de una forma mejor. Y esto, a mi parecer, no ha sucedido.
Los objetivos iniciales Cuando hace casi cinco años me decidí a iniciar este proyecto, lo hice inspirado por tres objetivos (pueden encontrarse desarrollados en presentación y método):
Ofrecer un espacio de literatura de calidad sobre videojuegos en castellano, tratando a cada juego en tanto que obra artística y escribiendo sobre juegos con el mismo RIGOR conceptual y la misma pulcritud estilística con la que se escribe del resto de disciplinas artísticas: literatura, bellas artes, música… Mantenerse al día respecto a las investigaciones en diseño de juegos y ludología, proporcionando un co…

Breve comentario sobre Monument Valley

Imagen
En un ocasión anterior definí Botanícula como un "pasatiempo estilizado". Algo no muy diferente se podría decir de Monument Valley (Ustwo 2014-15). Llevo tiempo dando vueltas a la idea de "pasatiempo" como un tipo de juego que no busca atrapar, sino distraer: que no nos aísla y casi nunca nos exige demasiado. No es sorprendente, por tanto, que el avance de los dispositivos móviles multifuncionales —las tabletas, los smartphones...— hayan traído en cierta manera un nuevo auge del pasatiempo.
El término "pasatiempo estilizado" es evocador, pero Morfología del juego siempre ha pretendido no caer en abstracciones: ¿en qué consiste JUGAR a Monument Valley? El jugador tiene que llevar al avatar desde la salida hasta la meta. Para ello dispone solamente de dos mecánicas (el minimalismo es una de las características del pasatiempo):
Pulsando sobre una posición del itinerario el avatar se dirigirá hasta allí si ningún obstáculo se lo impide. Distintas posiciones …

La "mecánica de esperar" ¿un modelo de negocio o un reflejo cultural?

Imagen
Tres formas de observar un juego Los juegos son sistemas de acciones: uno juega y, cuando juega, actúa, es decir, hace cosas. Por eso me gusta clasificar los juegos principalmente por el tipo de acciones que proponen hacer a sus jugadores, de si por ejemplo son fundamentalmente intelectivas —aventuras gráficas, juegos de estrategia por turnos, acertijos…— o motrices —deportes, videojuegos arcade…—, de si esas acciones están más o menos determinadas por procesos de azar, del componente emocional de las mismas, etc. Si bien los sistemas de juego, y principalmente algunos de los más exitosos, suelen presentar un equilibrio entre el tipo de acciones en que se basa su jugabilidad. Conviene tener en cuenta, además, que el hombre es un ser psicosomático y dicha distinción, por tanto, es sólo una abstracción que no siempre puede aplicarse a la clasificación de las mecánicas de juego. Pero desde un punto de vista morfológico, que es la forma en que se observan los juegos en esta página, esta …

La cáscara de plátano en Mario Kart o cómo alterar la dinámica de un género mediante un solo objeto

Imagen
La serie Mario Kart se utiliza recurrentemente en estudios de diseño de juegos como ejemplo de azar limitado por hándicap: algo que ya se ha tratado, aunque someramente, en este cuaderno, y que consiste básicamente en que ciertos componentes de azar de un juego se dirigen y controlan de forma que favorezcan a los jugadores que van perdiendo la partida y limiten a los que la van ganando1. Lo que Nintendo consigue, y al contrario de lo que se suele decir, no es que cualquiera pueda ganar una partida con independencia de su dominio del juego, sino sostener la fantasía, incluso en los jugadores menos habilidosos, de que muy de vez en cuando ellos también pueden ganar. Como sucede en el juego de fútbol, también en Mario Kart la mayoría de veces los mejores terminan ganando, pero el hecho de que no siempre lo hagan mantiene el interés: igual que el ya casi proverbial "en el fútbol todo puede pasar", aunque al final casi siempre pase lo mismo, también en Mario Kart casi cualquier c…

Reseña - Cities Skylines

Imagen
No es fácil encontrar un juego que evidencie sus "préstamos" con más orgullo que Cities Skylines. En Colossal Order, los creadores del juego, parecen haber tenido claro en todo momento el objetivo de su producto: dar a los jugadores decepcionados con el último SimCity esencialmente el mismo juego, pero corrigiendo todo aquello que había limitado o incluso arruinado la experiencia SimCity. La obligación de jugar conectados a Internet y el foco en las relaciones e intercambios entre ciudades, que funcionaban francamente mal y no aportaban gran cosa, han sido eliminadas. Los jugadores querían construir ciudades y no pequeñas villas, así que Colossal Order ha aumentado el espacio de juego hasta límites que saciarán al "simcitero" más exigente. Se demandaban más herramientas de urbanismo, como la posibilidad de construir diferentes niveles de alturas en las vías de transporte, así que Colossal Order, aún sin demasiados alardes, es lo que ha hecho. Finalmente, algunas c…

Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (y III): 9 recetas de diseño de juegos

Imagen
# El viaje del héroe Si hay un logro que se le puede otorgar indiscutiblemente a Shigeru Miyamoto es el de ser uno de los primeros diseñadores en comprender las posibilidades que ofrece el diseño de niveles, si no se limita tan sólo a presentar una serie de problemas al jugador cada vez más difíciles; en efecto, fue un pionero en concebir el diseño de niveles no como una carrera de obstáculos, sino como un viaje de aprendizaje y de descubrimiento.  De Zelda, de Super Mario, de Pikmin, de Starfox podemos decir aquello tan kavafiano de que lo importante no es lograr objetivo, sino el tiempo que hemos pasado intentándolo:
Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca, procura que el camino sea largo, lleno de aventuras, lleno de conocimientos…

# Integración entre software y hardware NES y el primer Super Mario Bros, Super Mario Kart,  Super Mario 64, Pokémon y el cable Link,  Ocarina of Time, Nintendogs, Brain Training, Wii Sports; GameCube,su sistema de control y la triada Luigi´s Mansion, Pikmin,  S…

Diseño de juegos - Rasgos estilísticos de Shigeru Miyamoto (II): Variedad y Perfectibilidad

Imagen
Una vocación de mayoría (II): mantener a los jugadores dedicados En la primera parte de este artículo, se ha intentado entender las características de los sistemas de juego de Miyamoto que explican su capacidad para atraer a jugadores eventuales y nuevos jugadores; ahora voy a intentar describrir cómo consigue, además, que sus sistemas sencillos, asequibles y direccionales no sólo eviten caer en la monotonía —como sucede de hecho con muchos juegos casuales— sino que resulten al mismo tiempo interesantes a jugadores experimentados y dedicados y que incluso algunos de sus sistemas puedan mantener el interés sostenido a lo largo de las décadas.

2A Variedad
Konno:"Así es. Primero hay un ejemplo básico, luego un ejemplo avanzado, y más tarde un ejemplo avanzado combinado. A menudo nos dice que utilicemos un elemento tres veces. Tienes que hacer que el mismo caramelo sepa bien tres veces". Miyamoto: Sí. Es como jugar con un juguete nuevo.


El mayor reto de diseñar un sistema de ju…